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Was soll ich leiten?

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Arne
 Arne
(@arne)
Beigetreten: Vor 7 Jahren
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Themenstarter  

Hallo,

da ich in etwa seit einem halben Jahr oder so immer mal wieder erfolglos versuche Feng Shui 2 erneut zu leiten, aber das Interesse nicht groß genug ist, möchte ich eine Art Umfrage starten, wer gerne welches von mir angebotene System mitspielten würde. So kann ich dann anhand des Feedbacks für das System mit den meisten Überschneidungen eine Geschichte vorbereiten und wenn es gut läuft dieses System dann häufiger anbieten. Vampire V5 führe ich hier nicht mit auf, da ich das auf jeden Fall leiten werde, wenn ich fertig mit der Vorbereitung bin (und Vampire V5 ist ja auch eine feste Runde). Die etwas lesefaulen unter euch können einfach schauen, welche Systeme im Text hervorgehoben sind. Bitte gebt dann als Antwort an, welche von diesen Systemen ihr gerne mal wieder spielen würdet, am besten mit einer Art Rangliste, damit ich weiß, worauf ihr am meisten Lust habt. Da manche von euch auch immer mal wieder nach Systemen fragt, die ich in der Vergangenheit mal geleitet habe, werde ich zunächst auch diese Systeme mit aufführen und kurz begründen, warum ich diese in nächster Zeit nicht leiten werde (oder unter Umständen nie wieder). Zu den auswählbaren Systemen werde ich dann noch etwas mehr schreiben, also für welche Spielertypen diese Systeme gut geeignet sind und worum es in Geschichten in etwa gehen wird, auch eine ungefähre Abschätzung, ob viele oder eher wenige Kämpfe zu erwarten sind. Ich schreibe daher so viele zu den Systemen, damit die Spieler, welche diese noch nicht bei mir gespielt haben, auch an der Umfrage teilnehmen können.

Deadlands: Ich beginne mal mit diesem von mir sehr häufig geleiteten System. Aktuell habe ich nicht vor dieses in nächster Zeit zu leiten, dies liegt entweder an meinem Eindruck, dass es zum Ende hin zu einem "Monster of the week" verkommen ist oder auch daran, dass ich dann eher die neue Savage Worlds Adventure Edition ausprobieren würde wollen (gibt es bereits auf Deutsch), aber die Menge an Regelwerken ich einfach momentan zeitlich nicht lesen kann oder will. (PS: Deadlands Classic leite ich nur deswegen nicht mehr, um damit Christian zu ärgern, zumindest glaubt er das. So ist es zu einer Art selbsterfüllenden Prophezeiung geworden).

Magus: Die Kampagne damals war in meiner Erinnerung großartig und hat viel Spaß gemacht. Aber ich glaube dies ist schwer zu toppen. Ich habe zwar die Magus Jubiläumsedition hier im Regal, aber aktuell keine Zeit/Motivation diese zu lesen.

New World of Darkness: Hier hatte ich glaube ich auch mal eine Geschichte für menschliche Charaktere geleitet. Aktuell bin ich da nicht motiviert, aber ich sage mal "vom Tisch" ist das System auch nicht.

Mumie: Das habe ich tatsächlich auch mal geleitet, aber das war gar nicht im Verein. Habe es als echt gut in erinnerung, fragt Torben.

Wechselbalg: So richtig habe ich dieses System ja gar nicht geleitet, sondern nur im Rahmen von einem multiparallelen Abenteuer. Ich weiß noch nicht einmal, ob ich das überhaupt nochmal leiten werde.

D&D (3.5), Pathfinder u.ä.: Auch wenn ich diese Systeme gerne spiele, möchte ich diese nicht leiten. Sollte sich dies mal ändern, lasse ich es euch wissen. Und ich habe das nur mit aufgeführt, weil ich tatsächlich mal D&D 3.5 geleitet habe.

Shadowrun: Ich habe das mal geleitet, aber es hat mir nicht so gut gefallen. Auch dieses System spiele ich lieber (und würde dies auch wirklich mal wieder gerne).

Frostzone: Obwohl mich hier der Hintergrund schon immer sehr angesprochen hat irgendwie, so hat das System insbesondere bei den Regel für Rüstungen/Energieschilde und Schnellfeuer starke Schwächen und auch so einige Fähigkeiten sind zu stark. Ich werde es also erstmal nicht wieder leiten.

Symbaroum: Diejenigen, welche bei der letzten Sitzung mit dabei gewesen sind, wissen genau, warum ich das System erstmal nicht mehr anbiete. Es hat einfach zu simple nicht änderbare Fehler, welche systemseitig eine sinnvolle Runde aus meiner Sicht nicht möglich macht. Entweder sind Charakter superstark oder teilweise recht schwach, ohne das irgendeine Form der Optimierung auf komplizierte Art und Weise stattgefunden hat. Die Welt mochte ich eigentlich sehr gerne. Aber vorerst leite ich das System nicht mehr.

Vaesen: Hier habe ich sehr lange überlegt, ob ich dies hier mit angebe zum Anbieten oder nicht. Ich bin momentan irgendwie einfach nicht motiviert auf das System. Vielleicht ist der Funkte nicht übergesprungen damals bei der einen Geschichte, jedenfalls biete ich es erstmal nicht an, aber das kann sich irgendwann sicher ändern.

The Marvel Universe Roleplaying Game: Hier muss man ja von der Bezeichnung des Systems schon recht genau sein, denn gemeint ist das würfelfreie System direkt aus dem Hause Marvel, wo das GRW ein Erscheinungsdatum von 2003 hat. Der Fluff ist für diejenigen, welche Marvel Comics oder Filme kennen recht schnell erklärt. Man spielt Superhelden oder Mutanten und hindert Schurken daran böse Dinge zu tun, grob gesagt. Ich hatte damals in meinen Runden noch das Thema Anti-Mutanten Feindlichkeit mit eingebaut, aber damals zu Beginn gab es auch nur die X-Men Filme und Avengers & Co waren noch in weiter Ferne. Das Powerlevel bewegt sich nämlich eher in Richtung Avengers, zumindest, wenn man auf die übliche Weise Charaktere erstellt. Optional könnte ich mir hier auch eine Runde mit etwas schwächeren Charakteren vorstellen, aber da die Charaktererstellung recht umfangreich ist, wollen viele sicher eher bei den alten Charakteren bleiben. Für diejenigen, welche das System noch nicht kennen: Es ist eins der unausbalanciertesten Systeme, die ich kenne, vielleicht nur durch Frostzone getoppt. Wenn auch nur ein Optimierer in der Runde ist (ok, das ist ja im Grunde bereits der Spielleiter...), dann sollte man bei der Charaktererstellung auch einer sein oder sich helfen lassen. Leider können manche Konzepte nicht gut mithalten vom Powerlevel her, daher ist hier schon etwas Arbeit notwendig.
Spielertypen: Träumer werden wohl eher Abstand von dem System nehmen, aber Deep Ideenreiche und besonders Questoren können hier voll auf ihre Kosten kommen.
Spielleitertypen: Da man sich alleine für die Charaktererstellung viel mit den Regeln auseinandersetzen muss als Spielleiter und man beim nicht vorhandenen Würfeln nichts anpassen kann, ist das System eigentlich nur gut für Wächter geeignet. Bisher hat es eher viele Kämpfe gegeben, wobei der Hintergrund auch durchaus Geschichten mit weniger Kämpfen zulassen würde.

Arcane Codex: Der große Bruder von Frostzone hat zumindest keine Energieschilde (eventuell durch Zauber, ich habe glaube ich nicht alle Zauber gelesen und wenn, dann ist es lange her) und keine Schnellfeuerwaffen. Auch haben Rüstungen immer direkt abhängig vom Rüstungswert eine Behinderung, welche dann die Verteidigung senkt. Es hat also etwas mehr Spielbalance. Vom Hintergrund her bietet die recht große Welt von allem etwas. Die Autoren haben sich auch nicht gescheut hier und da ich sage mal das Rad nicht neu zu erfinden und eine "Best Of" Fantasywelt kreiert, welche verschiedene Menschheitsepochen mit Fantasy Flair erfasst, ohne dies aufgrund der Größe der Welt zu unglaubwürdig zu machen (wie z.B. bei DSA, obwohl ich die Welt dort auch gerne mag). Man müsste sich hier schon genau überlegen, was man eigentlich erleben will. Denkbar wäre auch eine Geschichte, wo die Charakere zur See fahren, um so die Distanzen der verschiedenen Gebiete schneller überbrücken zu können. Aber auch dann müsste man sich überlegen, wo man startet. Auch passen von den unzählen Kampfschulen, Rassen und Zauberschulen sicherlich nicht alle gleich gut zueinander. Die Rassen sind sicher nicht so vielfältig wie bei Pathfinder und es gibt sicher weniger Kampfschulen oder Magieschulen als dort, aber es gibt schon mehr als in vielen anderen Systemen. Von den Optionen auch Halbdämonen oder sogar Vampire (hier sollten wohl eher alle Spielercharakter Vampire sein... aber eigentlich habe ich ja schon eine Vampir Runde) spielen zu können mal ganz abgesehen.
Spielertypen: Ideenreiche können hier bei der Fülle an Vorteilen und Schwächen, Rassen, Kampf- und Magieschulen einen wirklich einmaligen Charakter erstellen. Questoren können aufgrund der Tödlichkeit des Kampfsystems echten Herausforderungen trotzen. Mitspieler können zwar einen Archetypen spielen, diese sind gar nicht so schlecht, was ich bisher so gesehen habe, aber diese sind vielleicht nicht ganz so stark, wie optimierte Charaktere. Überhaupt können Optimierer hier schon viel aus einem Charakter herausholen, was nicht Optimierer sicher etwas abschrecken kann. Aufgrund der Fülle an Möglichkeiten wird es für einen Spielleiter sicher schwierig "die Szene" für einen Träumer mit einzubauen, wodurch diese sich vielleicht nicht so wohl fühlen mit diesem System. Aufgrund der Tödlichkeit des Systems könnte ich mir aber auch eine Hausregel vorstellen, dass man nur schwer verwundet werden kann und nicht so ohne weiteres stirbt (außer durch ich sage mal Todesstöße außerhalb des Kampfs, nachdem man den halb toten Charakter als Geisel nimmt und die Charaktere nicht auf eine Forderung eingehen o.ä.). Dies ist insbesondere aufgrund der langen Charaktererstellung sinnvoll. Jedenfalls habe ich irgendwie mal wieder Lust auf das System. Immerhin habe ich damals meine Geschichte "Zum Alten Turm" mit diesem System geleitet und diese schaffte es ins Nordcon Programmheft.
Spielleitertypen: Erzähler können hier die vielen Hintergrundtexte als Inspiration verwenden interessante Geschichten zu erzählen. Da Kämpfe ohnehin recht tödlich sein können, werden es Spieler teilweise begrüßen, wenn nicht so häufig gekämpft wird. Bestimmer können beim Würfel anpassen und auch NSCs mit anderen Regeln auftauchen lassen (welcher Spieler liest schon das ganze Buch und weiß dann, ob das nicht doch darin so vorkommt). Und Wächter können hier viele Spielregeln für SCs und NSCs gleichermaßen anwenden und müssen dem Spieler dann sagen, wenn sein Charakter gestorben ist... so gesehen eignet sich das System vielleicht gar nicht so gut für Wächter...

Realms of Terrinoth: Für Fans von Descent ist dies die Möglichkeit innerhalb dieser Welt Abenteuer als Rollenspiel zu erleben. Die Welt ist eine ich sage mal recht klassische Fantasy Welt und bietet hier aus meiner Sicht zwar viel Raum für eigene Ideen, aber obwohl ich viel über die Regionen oder auch zu der Geschichte im GRW gelesen habe, fand ich die Informationen nicht so inspirierend, als dass mir Ideen gekommen sind zu Geschichten, welche wirklich nur in dieser Welt stattfinden können. Die Geschichten würden sich weiterhin um die Silberfalken drehen, eine kleine Söldnergruppe, welche für Geld und Ruhm vermutlich jeden noch so gefährlichen Auftrag annehmen würde. Da die bisherigen Herausforderungen immer recht leicht gemeistert worden sind, würde ich zumindest falls viele Charaktere von früher wieder dabei sind, durchaus mal "eine Schippe drauf legen". Vom System her wird Genesys verwendet, welches ein Nachfolger der Star Wars Edge Of The Empire & Co. Systeme ist. Die besonderen Würfel des Systems können auch direkt verwendet werden, obwohl sich das Aussehen der Symbole leicht verändert hat. Die Farbe der Würfel und die Verteilung der Symbole ist gleich geblieben, Glück gehabt. Allerdings sorgen inbesondere die Heiltränke dafür, dass Kämpfe entweder zugunsten der Spieler ausgehen (was ja eigentlich häufig der Fall sein sollte) oder sich in die Länge ziehen, wenn der NSC Xy eigentlich noch gar nicht bekämpft werden sollte und man sich als Spielleiter versucht herauszukämpfen (zumindest Wächter würden dies tun).
Spiellertypen: Da die Charaktererstellung recht schnell geht, kommen hier Mitspieler und Träumer auf ihre Kosten, letztere hauptsächlich dann, wenn es der Spielleiter aufgrund der gewählten Motivation des Charakters erahnen kann, welche Art von Szene eingebaut werden sollte. Für Ideenreiche bietet das System zumindest zu Beginn eigentlich zu wenige Optionen, um einen Charakter individuell zu gestalten, außer man kombiniert in einem Charakter Nahkämpfer und zwei verschiedene Magieformen (Hallo Stephan...). Questoren dürften eventuell die Spielmechanismen bemängeln, welche zu einem sehr schnellen Verlieren bei Kämpfen führt oder diese mit Hilfe von Heiltränken dann doch noch gewonnen werden können.
Spielleitertypen: Bestimmer mögen dieses System sicher nicht, weil es schwierig ist bei den Custom Dice mal etwas anzupassen. Erzähler finden sicher gut, dass die Spielregeln in der Basis recht einfach sind. Und Wächter können sich damit beschäftigen, die Stärken und Schwächen von Charakteren, den NSCs und dem System selbst auszuloten. Ich habe da bereits zwei Hausregeln vorbereitet (siehe unten, nach Star Wars).

Star Wars Force & Destiny: Hier habe ich bereits D6, Saga und Edge Of The Empire geleitet (Kante des Imperiums...ähm... meine natürlich Am Rande des Imperiums). Auch habe ich Force & Destiny (Macht & Schicksal) geleitet. Genau um letzteres System geht es hier. Ich habe die Regelmechanismen allerdings auf das Genesys System angepasst und daher einige Talente geändert oder ersetzt in den Talentbäumen. Auch manche Waffenupgrades gibt es nicht mehr, damit "schwerere" Waffenklassen eine Daseinsberechtigung haben. Vom Inhalt her werden Jedi bzw. machtsensitive Charaktere in der Zeit des Imperiums gespielt, welche bereits von einem Inquisitor gejagt werden. Die Themen der Geschichten sind dann entweder das Retten von Personen in der Not, die Erforschung von Ruinen (in Bezug auf die Macht) oder eben der Flucht vor dem Inquisitor (oder dem Kampf gegen ihn). Systemseitig hat auch dieses System die gleichen Schwächen und Stärken wie Terrinoth, welches auch Genesys verwendet. Wo es keine Magie gibt, da gibt es die Macht, aber Raumkämpfe dürften wohl häufiger vorkommen als Kämpfe zwischen Schiffen bei Terrinoth.
Spielertypen: siehe Terrinoth
Spielleitertypen: siehe Terrinoth

Hausregeln für Genesys: Zwei Dinge, die mich am meisten in dem System gestört haben, sind zum Einen die "aufgeblähten" Würfelpools durch die Weitergabe von blauen Würfeln über das Erzielen von Vorteilen im Kampf. Die andere Sache ist die ich sage mal flexible Initiative. Daher will ich folgenden Änderungen ausprobieren.
Initiative: Diese wird so ausgewürfelt wie bisher, aber nach dem Auswürfeln verteilt man die Initiativeplätze fest an SCs und der Spielleiter an NSCs. Man kann also nach wie vor als Charakter mit einer schlechten Initiative als erster handeln, wenn ein anderer Charakter ihm den Platz überlässt. Die Änderung ist dann, dass zu Beginn einer neuen Runde nur zwei SCs und zwei NSCs begründet die Plätze tauschen (nicht taktisch begründet, sondern über eine Aktion bzw. eine Kommunikation im Spiel).
Blaue Würfel: Man kann nach wie vor einen einzelnen blauen Würfel über einen Vorteil an den nächsten Spieler in der Reihe weitergeben. Durch die feste Initiative ist dies dann aber auch kein Überlegen mehr, wer denn diesen blauen Würfel gut gebrauchen könnte und daher als nächstes handeln sollte, das fällt glücklicherweise weg. Die blauen Würfel über zwei Vorteile kann man als Änderung nur noch auf sich selbst anwenden für die nächste Aktion. Der Grund für diese Änderung ist, dass man die blauen Würfel über Vorteile vor allem dann weitergeben hat, wenn man keinen Erfolg gewürfelt hat und gerade keinen Strain zurückgewinnen will oder muss. Mit Erfolgen wählt man eher einen kritischen Treffer oder andere Waffenqualitäten aus. Dies führt allerdings dazu, dass die blauen Würfel primär an die besten Kämpfer in der Runde weitergeben werden, welche ohnehin selbst bereits Erfolge erzielen und dann diese zusätzlichen blauen Würfel für noch mächtigere Auswirkungen verwenden kann. Die etwas schwächeren Charaktere scheitern also regelmäßig und geben dann auch noch die Vorteile an andere Spieler weiter, weil es eben effektiv ist. Wenn sie diese nun nur noch für den nächsten Wurf von sich selbst verwenden können, dann steigt zum Einen die Chance, dass diese Charaktere auch mal einen Erfolg erzielen und es sorgt auch dafür, dass die Würfelpools der starken Charaktere noch weiter "aufgebläht" werden.

Feng Shui 2: Ich gebe es nicht auf und stelle auch dieses System hier vor, da ich motiviert bin dieses zu leiten. Es geht tatsächlich nicht um Inneneinrichtung, auch wenn dies der aus meiner Sicht schlecht gewählte Titel vermuten lässt (ok, bei Pathfinder geht es auch nicht ums Kekse verkaufen oder Pfadfinder Abzeichen machen). Es geht um Hongkong Action, also viele Schusswechsel, Martial Arts, Explosionen, Verfolgungsjagden und dann auch noch um einen sehr schrägen Hintergrund. Die Charaktere sind Mitglieder einen der normalen Menschheit unbekannten Organisation, welche die "Chi Sites" gegenüber anderen Organisationen verteidigt. Denn wer die meisten "Chi Sites" beherrscht, der kann das Schicksal der Menscheit bestimmten. Manche wollen die Magie zurückbringen, andere wollen sie und auch die übrige Menschheit kontrollieren (letztere sind gerade am mächtigsten). Dann gibt es auch noch Cyberaffen aus der Zukunft, welche ein Unglück verhindern wollen, welches eine andere Cyperaffen Fraktion verursacht hat (ja, es gibt nicht nur die Cyberaffen, es gibt auch noch die anderen Cyberaffen). Weitere feste Zeilinien sind die Antike um 690, welche von Magiereunuchen beherrscht wird, die Verganenheit um 1850, wo eine kommunistische Kung Fu Organisation versucht die Überhand zu gewinnen und die genannte Gegenwart, welche von den "Ascended" beherrscht wird (welche auch die Vergangenheit kontrollieren). Die obersten Mitglieder der "Ascended" sind Tiere in Menschenform...noch Fragen? Jedenfalls ist der Hintergrund ziemlich abgedreht und hat sogar Spielregeln für Zeitreisen, auch wird hier geklärt, was genau passiert, wenn man seinen Opa versehentlich tötet oder sich die eigene Mutter in seinen selbst verliebt (hey McFly...). Es können sich auch temporäre Portale in andere Zeitebenen öffnen, so dass man eine Vielfallt an möglichen Geschichten hat. Fast etwas viel für ein im ersten Augenblick simpel erscheinendes Hongkong Action System. Es bleibt hier dem Spielleiter und auch den Spielern überlassen, wie Tief man hier in die Geschichte des Hintergrunds eintauchen will. Zu Beginn tut es auch eine relativ normale Action Geschichte... aber um "Chi Sites" geht es fast immer. Das System ist recht einfach gehalten und die Würfel können zwar beim "Explodieren" unerwartete Ergebnisse liefern, aber im Durchschnitt haben die Eigenschaften wesentlich mehr Einfluss auf das Ergebnis, als die Würfel. Optimierer dürften enttäuscht sein, dass das System nur Archetypen bietet, welche zwar alle unterschiedliche Fertigkeiten bei der Steigerung auswählen können und damit schon etwas mehr sind, als die einfachen Archetypen anderer Systeme, aber man kann eben nicht seinen eigenen Charakter bauen.
Spielertypen: Wie bereits gesagt dürften Ideenreiche bemängeln, dass es nur Archetypen gibt und es abgesehen von der Hintergrundgeschichte schwierig sein wird zu Beginn mit dem eigenen Charakter der Welt den "Stempel" aufzudrücken. Bei manchen Archetypen gibt es allerdings Hinweise einzelne Fähigkeiten durch andere auszutauschen für etwas mehr Individualität. Mitspieler erfreuen sich zwar an den Archetypen für alle, dürften aber den Fokus auf Kämpfe nicht so gut finden. Träumer bekommen sicher nicht in jeder Geschichte ihre Szene, da die meisten Feng Shui 2 Geschichten meist drei Hauptszenen haben und die Wegstrecke dazwischen. Für Questoren hingegen scheint das System geradezu erfunden worden zu sein. Der Fokus liegt auf dem Überwinden von aufeinanderfolgenden Herausforderungen...tendenziell in jeder Geschichte. Vielleicht finde ich das System deswegen so gut.
Spielleitertypen: Während vermutlich Wächter den meisten Spaß an dem System haben werden bei der Festlegung, welche Fähigkeiten oder Waffen ihre NSCs erhalten sollen (es gibt vielleicht zwei Dutzend NSC Typen, abgesehen von den Mooks, aber welche Waffen die dann jeweils bekommen, muss man schon noch wegen der Abwechslung festlegen), können auch Bestimmer viel Spaß beim Leiten haben, auch wenn die Herausforderungen dann vielleicht weniger "echt" sind. Erzähler könnten zwar wegen dem abgefahrenen Hintergrund viele Geschichten erzählen, aber die meisten Spieler dieses Systems erwarten vermutlich etwas anderes (also mehr Kämpfe...).

Das wars nun also, vielen Dank fürs Lesen. Zur Auswahl stehen The Marvel Universe Roleplaying Game, Arcane Codex, Realms of Terrinoth, Star Wars Force & Destiny und Feng Shui 2.


   
Zitat
Camo
 Camo
(@camo)
Beigetreten: Vor 5 Jahren
Beiträge: 332
 

"Kein Interesse an Systemen außerhalb einer bestimmten Auswahl" ist völlig normal. Wie oft meine Vorschläge kein Echo finden, weiß denke ich jeder... trotzdem versuche ich immer mal wieder etwas anzubieten und dann und wann klappt es ja auch. Ist aber meist nicht sinnvoll, immer wieder das Gleiche anzubieten, das schon mehrfach "durchgefallen" ist, deswegen biete ich immer mal wieder andere Dinge an, liegt ja genug herum bei mir. 😉

 

Als direkte Antwort auf deine Frage: Davon spricht mich tatsächlich so gar nichts an, sorry.


   
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(@dominik-hass)
Beigetreten: Vor 6 Jahren
Beiträge: 107
 

1. Star Wars, 2. Marvel (auch wenn mir das mit den Steinchen nicht ganz so gefällt) zusammen mit Arcane Codex und Realms of Terrinoth und inzwischen ist auch bei mir Feng Shui auf den letzten und dritten Platz abgerutscht.


   
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(@kleinerdaniel)
Beigetreten: Vor 7 Jahren
Beiträge: 125
 

Ich wäre für : 

 

1. Arcane Codex 

2. Star Wars 

 

Und super gern natürlich auch Symbaroumy vielleicht wird es ja noch Mal etwas. 


   
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Dennis
(@dennis)
Beigetreten: Vor 7 Jahren
Beiträge: 104
 

1. Terrinoth

2. Arcane Codex

3. Star Wars

4. Marvel

5. Feng Shui


   
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(@a-ernst)
Beigetreten: Vor 6 Jahren
Beiträge: 58
 

Das einziege was mich anspricht ist Terrinoth


   
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(@zorath)
Beigetreten: Vor 7 Jahren
Beiträge: 202
 

Mich spricht davon nur Marvel an.


   
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Arne
 Arne
(@arne)
Beigetreten: Vor 7 Jahren
Beiträge: 111
Themenstarter  

Vielen Dank für die zahlreichen Rückmeldungen bisher. Da Stephan irgendwelche technischen Schwierigkeiten hat hier zu posten, hat er mir sein Ranking am Samstag mitgeteilt. Ich poste dies hier schon Mal vor der ich sage mal "Endauswertung", damit für jeden die Informationen transparent vorhanden sind. Bei der Auswertung werde ich zum Einen die Anzahl der möglichen Spieler für ein System beachten und natürlich die Punktzahl anhand des Rankings.

Stephans Ranking:

1. Arcane Codex

2. Star Wars

3. Feng Shui 2


   
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Arne
 Arne
(@arne)
Beigetreten: Vor 7 Jahren
Beiträge: 111
Themenstarter  

Christian hat mir nun dankenswerterweise auch sein Ranking zukommen lassen. Die Anmeldung ins Forum ist wohl nicht so SmartPhone freundlich.

Christians Ranking:

1. Arcane Codex

2. Terrinoth

3. Star Wars

Da dann nun die "üblichen Verdächtigen" alle quasi ihre Stimme abgegeben haben, kann ich hier die Auswertung kurz vorstellen. Einfach nur einen Sieger präsentieren, das ist eben nicht meine Art. Was ist schon ein Ergebnis, ohne den (Rechen)weg?

Die Auswertung erfolgte anhand von drei Kriterien. Einmal die Anzahl an potentiellen Spielern, der durchschnittliche Punktwert und der absolute Punktwert. Die Punktevergabe erfolgt anhand des Rankings. Platz 1 sind 5 Punkte, Platz 2 4 Punkte usw.

potentielle Spieler:

1: Arcane Codex (5), Star Wars Force & Destiny (5)

2: Realms of Terrinoth (4)

3: The Marvel Universe Roleplaying Game (3), Feng Shui 2 (3) 

 

durchschnittlicher Punktwert:

1: Arcane Codex (4,6)

2: Realms of Terrinoth (4,5)

3: Star Wars Force & Destiny (3,8)

4: The Marvel Universe Roleplaying Game (3,7)

5: Feng Shui 2 (2,3)

 

absoluter Punktwert:

1: Arcane Codex (23)

2: Star Wars Force & Destiny (19)

3: Realms of Terrinoth (18)

4: The Marvel Universe Roleplaying Game (11)

5: Feng Shui 2 (7)

 

Der Verlierer ist nun wenig überraschend und ja der Hauptgrund für meine Rundfrage hier. Der Sieger allerdings hat mich doch ein wenig überraschend für mich, denn

The Winner is: Arcane Codex

Hier werde ich also eine Geschichte vorbereiten und es dann bei Gefallen häufiger als ich sage mal "jeder kann mitmachen" System anbieten. Ich hätte im Vorfeld eher auf den Sieg von Star Wars oder Terrinoth getippt, aber der Background von Arcane Codex gefällt mir besser als der von Terrinoth, also bin ich mit dem Sieger auch ganz zufrieden. Mal wieder was neues (bzw. altes, wenn man die damalige erste Edition bedenkt und wie lange das her ist).

@Daniel: Ich habe nochmal über Deinen Charakter mit der Sänfte nachgedacht und wenn Du nicht mal bei Andre Arcane Codex gespielt hast, könnte es dann sein, dass das eigentlich ein Splittermond Charakter gewesen ist? Jedenfalls glaube ich nicht unbedingt, dass der Charakter so gut abgebildet werden kann, auf die Schnelle habe ich das keinen passenden Vorzug gefunden, um das abzubilden. Aber dafür gibt es Trolle als spielbare Rasse 😉 

@All: Ich spiele nach dem GRW 3, welches wir auch im Verein haben. Wer noch einen alten Charakter aus der ersten Edition von damals hat, der muss diesen dann eventuell über das GRW 3 neu erstellen und kann dann auch seine EP übernehmen, es geht ja vermutlich eh nur um eine oder zwei Geschichten. Problematisch könnten hier ein paar Änderungen vom GRW 3 sein und auch bin ich unsicher, ob ich alle Kampfschulen aus dem damaligen Kompendium gleich zu Anfang zulassen möchte. Es soll zwar kompatibel sein, aber das System ist ja nicht gerade für Balance bekannt. Wichtig ist mir auch eine passende Gruppen. Ich möchte nicht gleich zu Beginn verfeindete Rassen oder unpassende Kampfschulen oder Magieschulen in der Gruppe haben, also keine Priester von verfeindeten Gottheiten oder ähnliches. Meine Idee (ja ich habe da bereits etwas) sieht eine entweder gute oder zumindest freundliche Gruppe vor. Der Auftrag startet mit der Aussicht auf Gold, also sollte zumindest das die Motivation der Charaktere ansprechen.

EDIT: Schreibfehler korrigiert.... (vielen Dank Dominik, das kommt davon einen Text nur einmal zu schreiben und dann mit Copy und Paste weiterzuarbeiten). Das Marcel Universe Roleplaying Game leitest Du dann mal bei Gelegenheit...

Diese r Beitrag wurde geändert Vor 10 Monaten von Arne

   
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(@dominik-hass)
Beigetreten: Vor 6 Jahren
Beiträge: 107
 

The Marcel Universe Roleplaying Game 🤣 


   
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(@kleinerdaniel)
Beigetreten: Vor 7 Jahren
Beiträge: 125
 

Das Ergebnis gefällt mir.

 

Ist tatsächlich Arcane Codex. 

Habe den Charakter Mal heraus gesucht. Hat die Magieschule Nekromant, Recht viele schwächen und Vorzüge wie Reichtum 8. 

Keine Ahnung mehr, wer das geleitet hat, es waren zumindest Adrian und Dennis dabei. 

Habe eine Notiz, das ich einen Vertrag mit Dennis Charakter für 6 Jahre habe, das ich ihm essen und Unterkunft für seine Gefolgschaft zahle. 

Ich vermute meine Elfische Kurtisane Namens Larissa, war vermutlich keiner der Spielercharaktere 😂. 

Diese r Beitrag wurde geändert Vor 10 Monaten von Kleinerdaniel

   
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(@dominik-hass)
Beigetreten: Vor 6 Jahren
Beiträge: 107
 

Ich bin auch gespannt auf Arcane Codex. Vor Ewigkeiten habe ich das auch einmal mitgespielt gehabt und kann mich aber auch an Daniels fetten Typen mit der Sänfte erinnern. Er wollte eigentlich Trollträgersklaven, da ich aber einen Troll spielte und der das nicht so geil fand, war oder wäre er dann auf Zwerge stattdessen umgestiegen.


   
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(@dominik-hass)
Beigetreten: Vor 6 Jahren
Beiträge: 107
 

Möchtest du vielleicht verraten in welchem Land das erste Abenteuer spielt, sodass man sich für seinen Charakter eventuell etwas für den Einstieg ausdenken kann, warum er gerade dort ist?


   
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Arne
 Arne
(@arne)
Beigetreten: Vor 7 Jahren
Beiträge: 111
Themenstarter  

Die Geschichte spielt in Vargothia - dem Land der Stahlfürsten, in dem Fürstentum Wolfsburg, in dem südlichen Ausläufern des Gryffenwalds. Allerdings solltest Du bei der Vorgeschichte Deines Charakters bedenken, dass man in dem System keinen Startcharakter wie in vielen anderen Systemen erstellt, sondern bereits einen erfahrenen Kämpfer (in Pathfinder Maßstäben vermutlich Level 7 oder so, aber der Vergleich eines stufenlosen Systems mit einem System mit Stufen ist schwierig). Es ist also auch denkbar, dass der Charakter bereits länger aus Veruna fort ist (falls Du noch bei dem Charakterkonzept des Prätorianers sein solltest). Es ist mir bei der gemeinsamen Charaktererstellung oder Anpassung von bestehenden Charakteren (oder eventuell Auswahl und Anpassung von Archetypen) auch wichtig, dass ihr gemeinsam überlegt, wie sich eure Charaktere kennengelernt haben und zu mindestens einem anderen Charaktere eine freundschaftliche Beziehung haben. Ein Kennenlernen erst aufgrund des Auftrags halte ich für wenig sinnvoll. Dies wäre aber bei der Geschichte aufgrund eines Auftrages, der für Geld erledigt werden soll, tatsächlich theoretisch möglich. Ich würde das aber nur so leiten, wenn es wirklich alle Spieler wollen.

Ich habe auch länger wegen der Tödlichkeit hin- und her überlegt und würde es gerne erstmal so leiten, wie es im Buch steht. Es gibt einen Vorzug mit dem man einmal pro Geschichte eine eigentlich tödliche Situation überleben kann. Allerdings schützt dies nicht vor Verkrüppelung. Sollten wider Erwarten nach der Geschichte die Hälfte der Charakter verkrüppelt oder tot sein, dann können wir ja nochmal darüber reden. Wenn ich mich richtig erinnere wäre Torbens Charakter damals eigentlich auch gestorben, aber er hatte wohl ein Problem damit. Laut meinen Notizen haben bei der Silvester Runde damals Torben, Christian, Dennis, Andre und tatsächlich Hanni teilgenommen (er war wohl zu Besuch). Es sollte eben jedem zu Beginn klar sein, dass das "Helden" Leben hier schnell tragisch enden kann, insbesondere durch gezielte Angriffe (welche man theoretisch weglassen könnte, aber ich sehe dies als ein interessantes Element an; auch wären Trolle ohne gezielte Treffer noch stärker)


   
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(@zorath)
Beigetreten: Vor 7 Jahren
Beiträge: 202
 

Es kommt ja auch darauf an, wie es geleitet wird. Ein so tödliches System kann man natürlich nicht leiten wie D&D, wo eine Kampfbegenung die nächste jagd. Kämpfe sollten halt in vielen Fällen durch das geschickte Nutzen der anderen Fähigkeiten vermeidbar sein.


   
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