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Rollenspiel Spielertypen

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Arne
 Arne
(@arne)
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Hallo,

zum Einen als eine Art "Glossar" für meinen anderen Thread "Was soll ich leiten?" möchte ich meine Sichtweise von verschiedenen Spielertypen und Spielleitertypen vorstellen. Zum Anderen könnt ihr natürlich auch gerne konstruktive Kritik üben und eine Diskussion beginnen oder eben gerne schreiben, welcher Spielertyp oder auch Spielleitertyp ihr selbst seid. Einen Test konnte ich "leider" nicht mehr entwickeln, aber stellt euch einfach vor einen Hut aufzusetzen und er sagt euch, welcher Spielertyp/Spielleitertyp ihr seid... Ich habe mich dabei nicht wirklich an vorhandenen Spieltheorien orientiert, sondern mir einfach selbst Gedanken gemacht und lasse meine inzwischen 27 Jahre Erfahrung im Bereich Rollenspiel einfließen (oh man, also länger Erfahrung in dem Bereich, als manche im Verein alt sind...). Ich beginne mit den Spielertypen und gehe dann im Anschluss auf die Spielleitertypen ein. Allerdings schreibe ich auch etwas darüber wie bestimmte Spielertypen untereinander harmonieren (oder eben auch nicht) und auch welchen Spielleitertyp ein Spielertyp vermutlich bevorzugt, daher versteht man manche Zusammenhänge oder Erläuterungen nur durch zwei Mal lesen oder Quersprünge, aber ihr schafft das. Natürlich ist das echte Leben nicht "Schwarz-Weiß" und viele lassen sich nicht zu 100% oder zu jeder Zeit einem Spieler oder Spielleitertyp zuordnen und manche ändern den Typus auch abhängig vom System, aber es geht eben darum in welche Richtung man meistens tendiert (okok, Rollenspiel ist ja nicht das echte Leben, aber ihr wisst schon, wie ich das hier als Unterschied zwischen Theorie und Praxis meine).

Disclaimer: Ich verwende hier in dem Beitrag für den Spielertyp (der Spielertyp) den maskulinen Begriff und möchte damit Spielerinnen keinesfalls ausschließen und auch niemanden beleidigen. Es fällt einfach leichter auf diese Weise zu schreiben. Ich habe mir nicht ausgedacht, dass der Begriff Typ männlich ist. Und ja, ihr dürft bei euren Antworten gerne Witze darüber machen. Auch das ist erlaubt, wir leben schließlich in einem Land mit Meinungsfreiheit.

Spielertypen:

Der Mitspieler: Dies ist quasi für einen Spielleiter der "pflegeleichteste" Spielertyp. Er zeichnet sich dadurch aus einfach gerne eine schöne Geschichte mit seinem Charakter zu erleben und liebt es den Plot auch einfach mal warten zu lassen, um eine kleine Unterhaltung oder Erkundung in die Länge zu ziehen. Diesen Spieler stört es aber auch nicht, wenn andere häufiger das Ruder übernehmen und er die Geschichte eher aus dem Hintergrund miterlebt.
Andere Spielertypen: Im Grunde harmoniert der Mitspieler mit jedem anderen Spielertyp gut, aber es gibt etwas Reibung mit dem Questor.
Spielleitertypen: Er bevorzugt eher den Erzähler, da dieser am häufigsten den einen oder anderen Regelmechanismus weglässt.

Der Träumer: Mit diesem Begriff habe ich mich schwergetan, denn hier ist nicht der abwesende Spieler gemeint (und es gibt auch keinen "schaut ins Buch" oder "schaut auf SmartPhone" Typ, denn jeder verliert mal die Konzentration), sondern ein Spieler, welcher sich bereits bei der Erstellung des Charakters oder auch später Spielsituationen ausdenkt bzw. sich erträumt, welche jeweils die besten Eigenschaften des Charakter hervorhebt oder eben genau nur dieser Charakter kann die Situation lösen etc. Das Problem ist, dass er diesen Traum für sich behält, da es ja nicht authentisch wäre, wenn man dies dem Spielleiter steckt und dieser nur genau wegen dem Mitteilen diese Situation dann dem Spieler zuliebe in die Geschichte einbaut. Also wartet der Spieler häufig vergeblich, dass er "mal an der Reihe ist". Er sieht die anderen Spieler Spaß haben, im Mittelpunkt stehen oder Herausforderungen lösen. Also glaubt der Träumer, dass diese Spieler bereits ihre erträumten Situationen erleben (was aber nicht stimmt, denn diese Spieler erträumen sich keine spezielle Situation, außer sie sind zufällig auch Träumer). Wenn man diesen Spielertyp als Spieleiter erkennt und nicht mit dem Mitspieler verwechselt, dann sollte man versuchen von sich aus Situationen in die Geschichte einzubauen, welche den Charakter in den Vordergrund stellen. Der Spieler ist dann hoffentlich dankbar dafür. Auf der anderen Seite können aber auch Träumer, die sich als solche erkennen, versuchen sich zu einem anderen Spielertyp zu ändern, welcher besser mit den meisten anderen Spielertypen harmonisiert. Man hat... nein, man macht es sich eben nicht leicht als Träumer.
Es gibt allerdings auch Träumer, welche selbst als Spieler aktiv versuchen die erträumte Szene mit dem Charakter zu erleben. Dies stellt natürlich eine gute Herangehensweise dar, als Träumer seltener neidisch auf andere Spieler zu sein. Wenn die Szene nicht zu speziell ist, dann kann dies gut funktionieren. (Danke an Timo für diese Idee).
Andere Spielertypen: Der Träumer harmonisiert nicht so gut mit dem Redner, da sich dieser Spieler zu häufig in den Vordergrund spielt und der Träumer noch weniger dran ist.
Spielleitertypen: Als Spielleiter mag der Träumer eher den Bestimmer, da dieser tendenziell die Möglichkeiten aller Spieler leicht einschränkt, andere dadurch etwas ausgebremst werden und der Träumer häufiger agieren kann. Aber auch hier müsste der Bestimmer erkennen, welche Szene der Träumer gerne spielen würde.

Der Questor: Dieser Spieler lebt/spielt für die Aufgaben und Herausforderungen der Geschichte. Und wenn es wenige gibt, dann sucht er sich selbst welche. Häufig stellen Kämpfe in vielen Systemen die größten und vor allem plotentscheidenden Herausforderungen dar, also tendiert der Questor dazu kampfstarke Charaktere zu spielen, sei es nun Kämpfer, Kampfmagier oder ähnliches. Um Herausforderungen gut meistern zu können, kennt der Questor meist auch die Spielregeln recht gut. In entsprechenden Systemen löst dieser Spieler auch gerne die Rätsel. Die vom Plot abweichenden nur auf Unterhaltungen zwischen den Charakteren bezogenen Szenen mag dieser Spieler nicht so gerne. Solange sie aber als gute Überleitung zu der nächsten Herausforderung dienen, hält er sich aber auch nicht zurück und spielt seine Rolle.
Andere Spielertypen: Dieser Spielertyp harmonisiert nicht so gut mit dem Mitspieler, da dieser gerade die vom Plot abweichenden Unterhaltungen liebt.
Spielleitertypen: Als Spielleiter bevorzugen Questoren den Wächter, da es hier "echte" Herausforderungen mit der Chance zu scheitern gibt.

Der Redner: Dieser Spieler ist gerne im Mittelpunkt. Und damit ist meist tatsächlich nicht nur der Charakter des Spielers, sondern eben der Spieler gemeint. Dieser Spieler lebt für den Plot und will diesen möglichst schnell vorantreiben und lösen. Also redet er mit allen NSCs, welche er trifft, um jedes bischen Information zu erhalten, welche für die Lösung des Plots nötig ist. Er tendiert nicht fest zu Kämpfern und wenn dann müssen diese auch eine gewissen Ausstrahlung oder Besonderheit haben. Genauso wären Magier möglich, dabei am besten Illusion oder Beherrschungsmagie (also natürlich jeweils auf das System bezogen, ob es nun Psi, Magie, die Macht oder was auch immer ist). Aber in sehr kampforientierten Systemen spielt er auch gerne Kämpfer, um immer im Mittelpunkt stehen zu können. Leider übernimmt dieser Spieler auch dann das Reden mit den NSCs, wenn er sich mal als Ausnahme dazu entschieden hat keinen charismatischen Charakter zu spielen. Irgendwie verspürt dieser Spieler eben den Drang dazu den Plot zu lösen und wenn die anderen Spieler nicht darauf kommen, die aus seiner Sicht entscheidende Frage an den NSC zu stellen, dann muss er es eben mal wieder tun. Als Spielleiter sollte man diesen Spielertyp auch mal bremsen oder direkt andere Spieler "anspielen", damit diese auch mal agieren und nicht nur den Redner Spieler. Immerhin kennt ein Redner aber meist die Spielregeln recht gut und die Geschichte wird vermutlich schneller zu einem Ende gebracht als ohne Redner.
Andere Spielertypen: Dieser Spieler harmonisiert nicht so gut mit dem Träumer, welcher ohnehin auf seinen Moment wartet und diesen mit einem Redner noch seltener bekommt.
Spielleitertypen: Der Redner Spieler kommt nicht so gut mit dem Bestimmer Spielleiter klar, da dieser Spielleiter eben selbst gerne im Mittelpunkt steht.

Der Ideenreiche: Dieser Spielertyp stellt von einem Gesichtspunkt her betrachtet ein wenig die "Königsklasse" der Spielertypen dar. Dieser Spieler zeichnet sich dadurch aus, dass er sowohl die Regelmechanismen des Systems gut kennt oder zumindest alle Spielregeln sehr gut kennt, welche seinen Charakter betreffen. Auch hat er sich für einen Spieler sehr umfangreich mit dem Hintergrund der Spielwelt auseinandergesetzt, meist mehr als die anderen Spielertypen. Dieser Spieler tendiert aufgrund dieses Wissens oft dazu einen Charakter zu erstellen, welcher in bestimmten Gesichtspunkten von der Norm abweicht. Dieser Spieler mag einfach keine Stereotypen und will der Spielwelt bereits mit dem Charakter einen eigenen Stempel versehen. Auch soll der Charakter besonders erinnerungswürdig sein. Aus meiner Sicht sollte ein Spielleiter hier die meisten Ideen zulassen, außer sie sollten Spielregeln widersprechen, was aber äußerst selten bei Ideenreichen der Fall ist. Im Gegenzug erhält der Spielleiter nicht nur mehr Tiefe für die Spielsitzung, sondern auch einen Spieler, der flexibel sowohl bei Bedarf den Plot vorantreibt, bei Unterhaltungen die Eigenarten seines einzigartigen Charakter ausspielt und bei Herausforderungen auch meist irgendeine Sonderaktion auf Lager hat, welche entweder direkt mächtig ist oder noch häufiger andere Charaktere unterstützt.
Andere Spielertypen: Dieser Spielertyp kann im Grunde mit jedem anderen Spielertyp harmonisieren, auch wenn der Träumer vielleicht manchmal Neid verspürt.
Spielleitertypen: Bei den Spielleitern kommt der Spieler mit dem Bestimmer nicht gut klar, da dieser meist die Besonderheiten des Charakters nicht mag, wenn diese nicht in das Konzept passen.

Der Plot Killer: Hier kann man zwischen einem Spieler unterscheiden, welcher immer aus Prinzip den Plot killt und einem Spieler, welcher dies aufgrund der Persönlichkeit seines Charakters macht. Letzteres sollte man eigentlich als Spielleiter dadurch verhindern, indem man eher bei der Charaktererstellung eingreift. Die Spielerart, welche dies aus Prinzip tut harmonisiert eigentlich mit niemandem so richtig und solchen Spielern sollte man helfen ein anderer Spielertyp zu werden, ansonsten verdirbt es vielen den Spaß.

Der Charakter Killer: Auch dieser Spielertyp kann im Grunde allen den Spaß verderben. Auch wenn wir im Verein solche "PvP" Situationen schon einmal hatten und diese zumindest in meiner Erinnerungen auch irgendwie sogar beiden Spielern und auch den anderen eigentlich unbeteiligten Spielern in der jeweiligen Situation Spaß gemacht haben, so passt dieser Spielertyp aus meiner Sicht weder gut bei One-Shots (wenn der andere Charakter früh stirbt, muss der andere Spieler die Runde verlassen) und auch nicht so gut in Kampagnen, wo im Grunde beide Spieler einen neuen Charakter erstellen müssen, wenn die restliche Gruppe den Killer verlässt, was ja aber nicht immer der Fall sein muss. Ich finde so ein Spieler passt nicht gut und zum Glück habe ich so etwas auch schon lange nicht mehr erlebt.

Spielleitertypen:

Der Bestimmer: Dieser Spielleitertyp hat eine klare Vision davon, wie die Geschichte verlaufen soll. Allerdings müssen sich Spieler bei dieser Art Spielleiter trotzdem immer fest an die Regelmechanismen halten. Dies gilt bei so manchem NSCs aber nicht. Dieser Spielleiter mag es auch verdeckt zu würfeln, um gelegentlich die Würfelergebnisse zugunsten der Geschichte oder noch häufiger zugunsten der Spieler/Charaktere anzupassen. Er rettet damit oft dem einen oder anderen Charakter das Leben oder hält sie davon ab bewusstlos zu werden. Er ist das, was bei den Tipps für den Spielleiter bei PbtA (Powered by the Apocalypse) Systemen geschrieben wird: "Sei ein Freund der Charaktere." Dies treibt die Geschichte voran. Party Wipes sind bei dieser Art Spieleiter eher unwahrscheinlich, außer die Spieler/Charaktere machen eine wirklich dumme Aktion (also im Durchschnitt jede zweite Aktion...Scherz...). Sollen die Spieler/Charaktere stark entgegen des Plots handeln, dann wir sich der Bestimmer vermutlich eine sinnige Begründung ausdenken, warum die Charaktere den Plot nicht verlassen können. Diese Elemente findet man auch öfter mal in Serien oder Filmen. Ein Beispiel: Die Charaktere müssen für den Plot in einer Kleinstadt bleiben und als sie mit dem Auto die Stadt verlassen wollen ist dort eine Straßensperre, weil die Brücke zerstört worden ist.
Spielertypen: Die besten Spieler für den Bestimmer sind der Träumer oder auch Mitspieler, eben Spieler, welche den sagen wir mal "höheren Rang" des Spielleiters selten in Frage stellen. Leider disharmonisiert dieser Spielleiter gleich mit mehreren Spielertypen: dem Redner, dem Questor und dem Ideenreichen. Für einen schönen Spielabend sollte sich dieser Spielleiter gut überlegen, ob ein bestimmter Spielertypus passt.

Der Erzähler: Dieser Spielleitertyp mag gerne eine schöne Geschichte erzählen. Er ist auch im Normalfall besser darin als die anderen Spielleitertypen. Er mag es nur nicht so gerne von Spielregeln eingeengt zu werden. Im Gegensatz zu dem Bestimmer sieht er die Spielregeln aber gleichermaßen für SCs und NSCs als nicht so wichtig an. Wichtig ist diesem Spielleiter die Atmosphäre und die Details bei einer Szenenbeschreibung. Entsprechend bevorzugt dieser Spielleiter auch Systeme mit wenig Regellast und lässt bei regellastigen Systemen gerne die eine oder andere Spielregel weg. Herausforderungen dienen diesem Spielleiter eher als Element, um die Geschichte spannender zu erzählen, aber häufig hat dieser Spielleiter bereits eine Idee, wie beispielsweise ein Kampf ausgehen sollte und lässt NCSs dann entweder fliehen oder macht die Werte schlechter. Manche würfeln auch verdeckt, aber längst nicht so häufig wie Bestimmer.
Spielertypen: Am besten harmonisiert dieser Spielleiter mit dem Mitspieler, aber auch mit den anderen Spielertypen kommt er gut klar, sofern sich einfach mal nur Teil einer schönen Geschichte sein wollen, ohne diese stark beeinflussen zu können. Nur der Questor dürfte häufig unzufrieden sein, da Herausforderungen bei dem Erzähler meist keine Szenen mit einem offenen Ergebnis sind, sondern der Spielleiter schon vorher weiß, wie die Geschichte weitergehen soll. Für den Questor sind die Herausforderungen also nicht "echt" genug.

Der Wächter: Dieser Spielleitertyp sieht sich eher als Aufpasser für die Spieler und gibt einen Rahmen vor, in dem sich die Spieler frei bewegen können. Im Normalfall sind diesem Spielleiter die Spielregeln sehr wichtig, welche er gleichermaßen für NSCs und SCs anwendet. Der Nachteil dieser für die Spieler gewonnenen Freiheiten ist es, dass diese sich durchaus mal von dem Plot "wegbewegen", ohne es zu merken. Manchmal gibt der Spielleiter einen "Schubs", manchmal aber auch nicht. Auch dürften wohl Party Wipes am häufigsten mit diesem Spielleiter passieren. Auf der anderen Seite dürfte man wohl bei diesem Spielleiter am häufigsten auch ausgewogene Kämpfe oder Herauforderungen haben, welche machbar sind, aber es kann auch mal schief gehen, da sich dieser Spielleiter nicht nur mit Regelmechanismen, sondern auch mit den Stärken und Schwächen der Charaktere und der NSCs auseinandersetzt. Bei selbst ausgedachten Geschichten versucht dieser Spielleiter meist unterschiedliche Enden vorzubereiten oder Möglichkeiten auch beim Scheitern bei einer einzelnen Herausforderung die Geschichte trotzdem noch fortführen zu können (aber in eine andere Richtung). Dieser Spielleiter mag natürlich Systeme mit einem fairen Regelsystem oder auch Systeme mit viel Regelmechanismen und Möglichkeiten (z.B. Pathfinder).
Spielertypen: Am besten harmonisiert dieser Spielleiter wohl mit Questoren, aber auch Redner oder Ideenreiche sollten sich hier wohl fühlen. Träumer oder Mitspieler finden vielleicht den Fokus auf die Spielregeln zu stark.

Planer: Dieser Untertyp kann auf jeden der drei vorher genannten Spielleitertypen angewendet werden. Manche Spielleiter bereiten gerne vor und Andere improvisieren. Tendenziell improvisiert ein Erzähler am häufigsten und ein Wächter am seltensten, aber das muss nicht auf jeden Spieleiter und auf jeden Spielabend zutreffen.

Punkt.

Powergamer/Min-Maxer/Optimierer: Viele mögen sich fragen, warum dies nicht ein fester Spielertyp ist. Ich sehe dies so wie es Timo in einem Thread hier mal erwähnt hat. Auch aus meiner Sicht kann jeder der vorangegangenen Spielertypen oder auch Spielleitertypen ein Optimierer sein. Außerdem bezieht sich dieser Aspekt nur auf die Charaktererstellung und Steigerung, hat also während der eigentlichen Spielsitzung nur indirekt eine Auswirkung auf die Handlungen des Charakters (Erhöhung von Erfolgschancen). Ich bevorzuge hier den Begriff Optimierer, da sowohl Powergamer als auch Min-Maxer eher negativ behaftet sind und häufig mit dem Munchkin (s.u.) verwechselt werden. Was ist nun also aus meiner Sicht ein Optimierer? Dieser Typ denkt sich ein Konzept für einen SC oder eben NSC aus und versucht dieses mit den den Spielwerten möglichst gut darzustellen. Wenn ich also einen starken aber auch erfolgreichen Kämpfer spielen will, dann sollte dieser Charakter für eine entsprechende Darstellung während der Spielsituationen möglichst häufiger als andere in Kämpfen gewinnen. Also setzt man die Kampffertigkeit der Waffe seiner Wahl möglichst hoch und auch das entsprechende Attribut. Die Folge davon, dass dann andere Werte sehr niedrig bleiben ist je nach System eher ein Randeffekt. Dies ist natürlich nur ein sehr vereinfachtes Beispiel. Der Optimierer versucht einfach ein bestimmtes Konzept möglichst gut mit Spielwerten zu versehen.
Spieler- und Spielleitertypen: Von den Spielern dürften Questoren und Ideenreiche am häufigsten Optimierer sein und bei den Spielleitern eigentlich höchstens Wächter (und dort auch meist nur für wichtige Endgegner oder Erzschurken bei einer Kampagne, denn sonst wären wohl die normalen Kämpfe bereits zu fordernd für die Ressourcen der Charaktere).

Munchkin: Viele verwechseln den Optimierer mit diesem Typ bzw. Subtyp von Spieler. Dieser Typ überlegt sich nicht erst ein Konzept oder wählt nicht erst eine bestimmte interessante Klasse (o.ä.) aus, sondern schaut erst selbst oder im Internet nach der einen "broken" Fähigkeit und baut dann im Anschluss den Charakter nur um diese Fähigkeit herum aus. "Pun Pun" von D&D 3.5 dürfte hier wohl das bekannteste Beispiel sein. Sollte dies unabsichtlich passieren ist dies natürlich eine ganz andere Sache (Hallo Haudrauf...), aber unabhängig davon können solche Charaktere ganze Kampagnen zu einem Ende führen, weil dann keiner und vor allem der Spielleiter keine Lust mehr haben. Als Spielleiter gibt es diesen Subtyp übrigens kaum ("Oh ein Drache... ist doch ein super Gegner für Level 1 Charaktere").

Herzlichen Glückwunsch, wer es bis hier geschafft hat. Vielen Dank fürs Lesen.

Erläuterungen aus meinem zweiten Post zur Klärung von Missverständnissen (damit man nur den ersten Post lesen muss):

Es ist so, dass es auf der einen Seite die beiden eher passiven Typen Mitspieler und Träumer gibt. Wobei passiv hier nur bedeutet, dass sie seltener als andere Spielertypen die Handlung bestimmen, also vorgeben in welche Richtung weiter erkundet wird oder im Kampf unbedingt den Boss bekämpfen wollen. Wobei Selten eben nur bedeutet, dass es weniger oft und nicht gar nicht vorkommt. Man könnte hier sogar sagen, dass der Träumer ein Teilelement des Mitspielers ist, da er bestimmte Aspekte verstärkt und andere Aspekte des Mitspielers nicht hat. Auf der anderen Seite sind die beiden aktiven Typen Questor und Redner, wobei hier das Gegenteil der passiven Typen gemeint ist. Diese beiden Spielertypen bestimmen häufig die Richtung der Handlung oder wollen wichtige Gegner bezwingen. Der Questor ist hier ein Teilelement vom Redner, da er nur bestimmte Aspekte verstärkt und andere Aspekte des Redners nicht hat. Der Ideenreiche hingegen hat Aspekte aller anderen bisher hier genannten Spielertypen, aber einige davon weniger stark. Er kann eben flexibel mitspielen, reden, questen und erschafft ein wenig bei der Charaktererstellung seinen Traum. Da jeder der 5 bisher genannten Spielertypen aber auch zusätzlich ein Optimierer oder ein Munchkin sein kann, habe ich diese Typen getrennt aufgeführt. Optimierer und auch Munchkin bestimmen auch primär nur das Verhalten bei der Charaktererstellung oder Steigerung der Charaktere und nicht das Verhalten während der Spielsitzung. Dieser Unterschied ist der entscheidende Punkt, warum ich dies getrennt aufgeführt habe.

Hier meine Selbsteinschätzung:

Spielertyp: Questor
Spielleitertyp: Wächter
Planer: Ja
Optimierer: Ja
(Wall Of Text Attack: Ja)

EDIT: Diffamierende Formulierungen bei der Beschreibung des Bestimmers geändert.

REEDIT: Auch wenn es unwahrscheinlich ist, dass sich noch jemand anderes hier äußert, habe ich Kritik in konstruktive Kritik geändert, da ich mir nicht konstruktiver Kritik scheinbar schlecht umgehen kann.

Weiterer EDIT: Erläuterungen hinzugefügt

Weiterer EDIT: Aktive Suche nach erträumter Szene beim Träumer hinzugefügt.

Dieses Thema wurde geändert Vor 11 Monaten 2 mal von Arne
Dieses Thema wurde geändert Vor 10 Monaten 3 mal von Arne

   
Zitat
Camo
 Camo
(@camo)
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Nur als Anmerkung zum "Plot Killer"... da gibt es keine Entscheidung. Der Spieler legt ja den Charakter seiner Figur fest... dat ist der Gleiche. Ob er das nun "aus Prinzip" macht oder "weil der Charakter das so tun würde" macht ehrlich gesagt keinen Unterschied. Und wie soll man bei der Charaktererstellung eingreifen, dass aus einem Charakter kein "Plot Killer" wird, wenn das ansonsten auch "aus Prinzip" geschehen könnte?

Die Auslassung von Optimierer und Munchkin ist ehrlich gesagt auch nicht gut begründet... ALLE "Spielerarten" können Überschneidungen und Mischungen aufweisen. Dann die am einfachsten zu kategorisierenden rauszulassen ist komisch. 

Und durch das "schummeln" hast du mich auch beim Rest verloren. Das ist eher nicht neutral gesehen sondern durch deine Vorlieben und Abneigungen geprägt. Und "Spielleiterwillkür" ist auch so ein inzwischen recht ausgehöhltes Buzzword, leider.

Abschließend... "ausgewogene Kämpfe" sind Ergebnis von Planung. Wenn die Gruppe frei herumlaufen kann, wird es knifflig, die potentiellen Kämpfe ausgewogen zu machen. Und tatsächlich improvisiert ein von dir so genannter "Wächter" extrem häufig... weil man gar nicht alles vorbereiten kann... und trotzdem bei "frei herumlaufenden" Spielern etwas zur Hand haben muss. Die "natürliche Umgebung" des "Wächters" würde ich als die Sandbox sehen... die schon im Namen ersichtlich den Hang zur Improvisation trägt. Und Sandbox-Abenteuer oder Kampagnen sind fast nie ausgewogen. Wie soll das auch gehen... entweder sind in dem Dorf 10 Banditen oder 5... was je nach Stärke der Gruppe dann leicht oder schwer ist.
Und auch die Herausforderungen... Kämpfe? Echt jetzt? Ganz im Gegenteil. Kämpfe sind einfach. Man haut aufeinander ein, bis eine Seite umfällt. KNIFFLIG wird es, wenn Kämpfe umgangen werden sollen. Ein Einbruch in eine Siedlung, bei Kampflärm wird Alarm ausgelöst. Oder das sich als jemand anderes ausgeben... das Vermeiden von Kämpfen und soziale Interaktionen sind im Normalfall sehr viel herausfordernder als alles umzuholzen. Weil man nachdenken muss... sehr viel nachdenken. Wir haben früher Shadowrun so gespielt, sobald der erste Schuß fiel, war der Run versaut und man zog sich zurück. Keine massiven Feuergefechte, sondern tatsächlich unbemerktes Eindringen, ob erledigen und wieder ohne aufzufallen raus. Bis jemand merkte, dass etwas vorgefallen war, ist viel Zeit vergangen. Denn je schneller gemerkt wird, dass da Fremde drin waren, desto schneller sind z.B. Informationen wertlos. Merkt das keiner oder erst spät, sind die Informationen wertvoll. Kämpfe sind extrem überbewertet... und meist auch kontraproduktiv. In den meisten Fällen funktioniert Kloppen nur, weil alle ignorieren, dass in der Umgebung Leute sind, die das Gefecht hören und dann Alarm schlagen. Wie in den Computerspielen, was außerhalb Reichweite X um Wachen vorgeht, sehen und hören sie nicht... natürlich auch nicht im Nachbarraum oder am anderen Ende einer Halle, in der jeder Chorleiter Freudentränen ob der guten Akustik vergießen würde.


   
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Arne
 Arne
(@arne)
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Hey Bernd,

vielen Dank, dass Du meinen Beitrag gelesen hast. Ich finde es vollkommen ok, wenn Du meine Sichtweise nicht vollständig teilst und ich möchte auch keine richtige Diskussion starten, aber ich habe den Eindruck, dass Du manche Sachen missverstanden hast, daher will ich hier nur ein paar Missverständnisse, aber auch Zugeständnisse aufführen.

Nur als Anmerkung zum "Plot Killer"... da gibt es keine Entscheidung. Der Spieler legt ja den Charakter seiner Figur fest... dat ist der Gleiche. Ob er das nun "aus Prinzip" macht oder "weil der Charakter das so tun würde" macht ehrlich gesagt keinen Unterschied. Und wie soll man bei der Charaktererstellung eingreifen, dass aus einem Charakter kein "Plot Killer" wird, wenn das ansonsten auch "aus Prinzip" geschehen könnte?

Natürlich kann man über die Charaktererstellung nur eindeutige Sachen verhindern. Den aus Prinzip handelnden kann man natürlich nicht aufhalten, aber das ist kein Grund Plot Killer bei der Charaktererschaffung zu verhindern. Es ist wohl nur im Sinne des Spielers, wenn man annimmt, dass dieser kein Plot Killer aus Prinzip ist. Als einfache Beispiele wäre genannt, dass man als Spielleiter weiß, dass die Geschichte in großen Höhen spielt, da macht jemand mit Höhenangst wenig Sinn, wenn die Überwindung der Angst nicht plötzlich im Mittelpunkt stehen soll. Oder Spinnenangst, wenn ein freundlicher NSC ein Spinnenwesen ist. Ich denke bereits diese zwei Beispiele sollten klarer machen, was ich genau meinte.

Die Auslassung von Optimierer und Munchkin ist ehrlich gesagt auch nicht gut begründet... ALLE "Spielerarten" können Überschneidungen und Mischungen aufweisen. Dann die am einfachsten zu kategorisierenden rauszulassen ist komisch.

Erscheint Dir vielleicht komisch, ist aber so. Mal im ernst gesprochen, ich hatte so schon viel Text geschrieben und konnte nicht weiter in die Tiefe gehen, will dies hier aber genauer erläutern. Zum einen nimmst Du zwar an, dass es Überschneidungen und Mischtypen gibt, aber ich sehe dies nicht so und begründe nun warum. Es ist so, dass es auf der einen Seite die beiden eher passiven Typen Mitspieler und Träumer gibt. Wobei passiv hier nur bedeutet, dass sie seltener als andere Spielertypen die Handlung bestimmen, also vorgeben in welche Richtung weiter erkundet wird oder im Kampf unbedingt den Boss bekämpfen wollen. Wobei Selten eben nur bedeutet, dass es weniger oft und nicht gar nicht vorkommt. Man könnte hier sogar sagen, dass der Träumer ein Teilelement des Mitspielers ist, da er bestimmte Aspekte verstärkt und andere Aspekte des Mitspielers nicht hat. Auf der anderen Seite sind die beiden aktiven Typen Questor und Redner, wobei hier das Gegenteil der passiven Typen gemeint ist. Diese beiden Spielertypen bestimmen häufig die Richtung der Handlung oder wollen wichtige Gegner bezwingen. Der Questor ist hier ein Teilelement vom Redner, da er nur bestimmte Aspekte verstärkt und andere Aspekte des Redners nicht hat. Der Ideenreiche hingegen hat Aspekte aller anderen bisher hier genannten Spielertypen, aber einige davon weniger stark. Er kann eben flexibel mitspielen, reden, questen und erschafft ein wenig bei der Charaktererstellung seinen Traum. Da jeder der 5 bisher genannten Spielertypen aber auch zusätzlich ein Optimierer oder ein Munchkin sein kann, habe ich diese Typen getrennt aufgeführt. Optimierer und auch Munchkin bestimmen auch primär nur das Verhalten bei der Charaktererstellung oder Steigerung der Charaktere und nicht das Verhalten während der Spielsitzung. Dieser Unterschied ist der entscheidende Punkt, warum ich dies getrennt aufgeführt habe. Ich hoffe dies macht es für Dich klarer. Ich nehme an, mein Satz, dass nicht jeder zu 100% ein Spielertyp ist, hat Dich annehmen lassen, dass es Mischtypen gibt. Ich meinte hier aber eher, dass man in den meisten Systemen der eine Typ sein kann und vielleicht in DEM einen anderen System der andere Spielertyp.

Und durch das "schummeln" hast du mich auch beim Rest verloren. Das ist eher nicht neutral gesehen sondern durch deine Vorlieben und Abneigungen geprägt. Und "Spielleiterwillkür" ist auch so ein inzwischen recht ausgehöhltes Buzzword, leider.

Hier muss ich klar ein Zugeständnis machen. Obwohl Schummeln per Definition Lügen am Spieltisch ist und ich im Grunde auch das "Gewinnen lassen" meiner Tochter im Grunde als Schummeln ansehe, obwohl es pädagogisch sinnvoll ist (ich habe aber auch bereits einmal vorher ehrlich zugegeben nicht mit voller Spielstärke zu spielen, da sie dies auch so wollte). Aber ich gebe zu, dass der Begriff negativ behaftet ist. Mal am Rande gesprochen, wäre es für mich sogar gut, wenn ein Spielleiter zu Beginn der Sitzung fragt, ob es ok ist, wenn er Würfelergebnisse zugunsten der Geschichte oder dem Überleben der Charaktere ändert. Jedenfalls werde ich hier die Formulierung in dem Ursprungs-Post ändern und neutraler formulieren.

Abschließend... "ausgewogene Kämpfe" sind Ergebnis von Planung. Wenn die Gruppe frei herumlaufen kann, wird es knifflig, die potentiellen Kämpfe ausgewogen zu machen. Und tatsächlich improvisiert ein von dir so genannter "Wächter" extrem häufig... weil man gar nicht alles vorbereiten kann... und trotzdem bei "frei herumlaufenden" Spielern etwas zur Hand haben muss. Die "natürliche Umgebung" des "Wächters" würde ich als die Sandbox sehen... die schon im Namen ersichtlich den Hang zur Improvisation trägt. Und Sandbox-Abenteuer oder Kampagnen sind fast nie ausgewogen. Wie soll das auch gehen... entweder sind in dem Dorf 10 Banditen oder 5... was je nach Stärke der Gruppe dann leicht oder schwer ist.

Niemand schreibt einem ja vor, wie viele Gegner hinter der nächsten Ecke auftauchen. Dies im Vorwege zu planen ist natürlich schwierig, aber ob ein Wächter ein Planer ist oder nicht, das ist ja unabhängig von dem Spielleitertyp. Und was die Sandbox angeht, so kann das zumindest bei mir sehr lange dauern mit der Vorbereitung, damit die Box nicht zu leer ist. Jedenfalls will ich damit sagen, dass man Sandbox Geschichten sehr wohl vorbereiten kann, auch wenn dies sehr viel Arbeit ist.

Und auch die Herausforderungen... Kämpfe? Echt jetzt? Ganz im Gegenteil. Kämpfe sind einfach. Man haut aufeinander ein, bis eine Seite umfällt. KNIFFLIG wird es, wenn Kämpfe umgangen werden sollen. Ein Einbruch in eine Siedlung, bei Kampflärm wird Alarm ausgelöst. Oder das sich als jemand anderes ausgeben... das Vermeiden von Kämpfen und soziale Interaktionen sind im Normalfall sehr viel herausfordernder als alles umzuholzen. Weil man nachdenken muss... sehr viel nachdenken. Wir haben früher Shadowrun so gespielt, sobald der erste Schuß fiel, war der Run versaut und man zog sich zurück. Keine massiven Feuergefechte, sondern tatsächlich unbemerktes Eindringen, ob erledigen und wieder ohne aufzufallen raus. Bis jemand merkte, dass etwas vorgefallen war, ist viel Zeit vergangen. Denn je schneller gemerkt wird, dass da Fremde drin waren, desto schneller sind z.B. Informationen wertlos. Merkt das keiner oder erst spät, sind die Informationen wertvoll. Kämpfe sind extrem überbewertet... und meist auch kontraproduktiv. In den meisten Fällen funktioniert Kloppen nur, weil alle ignorieren, dass in der Umgebung Leute sind, die das Gefecht hören und dann Alarm schlagen. Wie in den Computerspielen, was außerhalb Reichweite X um Wachen vorgeht, sehen und hören sie nicht... natürlich auch nicht im Nachbarraum oder am anderen Ende einer Halle, in der jeder Chorleiter Freudentränen ob der guten Akustik vergießen würde.

Hier habe ich den Eindruck, dass Du die Erschwernis eher aus Sicht der Spieler/Charaktere beschreibst und nicht so sehr aus Sicht des Spielleiters. Wenn man als Spielleiter weder spontan die Werte der NSCs verändern will, keine Würfelergebnisse ändern möchte und auch keine NSCs unbegründet fliehen lassen will (wenn nur noch einer oder zwei da sind und die Spieler bereits die Überhand haben, dann natürlich schon, aber wenn noch kein NSC "down" ist und bereits ein paar SCs, warum sollten die NSCs dann fliehen?), dann ist es aus meiner Sicht echt eine gewisse Herausforderung einen Kampf so zu planen, dass dieser spannend ist, aber die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass die Spieler am Ende siegreich sind (was ja meist das Ziel ist, damit die Geschichte weiter geht und die Charaktere den Tag retten). Ich gebe Dir recht, dass ein Umgehen des Kampfes für die Spieler meist schwerer ist als der Kampf selbst. Für einen Spieleiter umfasst die Planung, wie ein Kampf umgangen werden kann meist nur eine einzige oder ein paar Ideen, falls es mehrere Möglichkeiten gibt (z.B. man kann über eine Unterhaltung herausfinden, dass der Anführer der Gegner leicht bestechlich ist, es gibt einen geheimen Tunnel, man kann Verbündete NSCs treffen, es gibt feste Wachwechsel Zeiten usw.). Aber die Spieler müssen diese Optionen erst herausfinden und das macht es für die Spieler schwerer, aber nicht für den Spielleiter. Ich bin etwas neidisch auf Dich, dass die von Dir beschriebene Vorgehensweise bei Shadowrun tatsächlich funktioniert hat. Bei uns haben wir oft in outgame Zeit stundenlang geplant, um dann am Ende doch bei einem Kampf zu landen.

Ich hoffe meine Sichtweise und Einteilung der Spieler und Spielleitertypen ist nun klarer für Dich. Ich würde mich freuen, wenn Du eine Selbsteinschätzung abgibst. Wenn nicht, dann macht es auch nichts. Ich überlasse Dir auch gerne das letzte Wort und will dies hier nicht zu einer Diskussion ins Unendliche ausarten lassen. Ich wollte nur Missverständnisse klären.

Diese r Beitrag wurde geändert Vor 11 Monaten von Arne

   
AntwortZitat
Camo
 Camo
(@camo)
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@arne Nein, mich hat meine Erfahrung in nunmehr über 40 Jahren im Rollenspiel die Aussage treffen lassen, dass es oftmals Mischtypen gibt. Wobei ich deine Einteilung auch nicht unbedingt teile, aber das ist ein anderes Thema. ^^

Was das "Schummeln" betrifft... es gibt Regelwerke, in denen wird das Ignorieren von Würfelergebnissen für den Spielleiter explizit erlaubt und vorgeschlagen. Darunter frühere Ausgaben des ersten Rollenspiels. Ich meine. Midgard hat das bis heute drin... kann das aber gerade auch verwechseln.

Was das mit der "Vorplanung der Gegner" betrifft... das ist tatsächlich bei Spielleitern so, die viel vorplanen, aber auch bei Sandbox-Kampagnen ist die Gegnermenge für den Bereich im Normalfall vorher festgelegt. Nebenbei gibt es eine Denkschule, die JEGLICHE Abweichung vom Plan - also auch das nachträgliche Schwächen von Gegnern, wenn die Gruppe angeschlagen auf diese trifft, als unzulässigen Eingriff in die Spielwelt ansieht. Es gibt viele viele Denkschulen, die unser Hobby betrachten... und jede hat irgendwie ihre Berechtigung, auch wenn wir das anders sehen. Eben WEIL wir von unseren Vorlieben vorgeprägt sind. Das kann man auch gar nicht vermeiden, weswegen eine objektive Selbsteinschätzung sehr schwer ist.

Bei den Herausforderungen... es geht halt nicht wirklich um Kämpfe. Zumindest nicht insgesamt gesehen. Klar, heutzutage dreht sich meist alles um die Hauereien... das liegt aber meist daran, dass Hauereien einfach zu basteln sind. Soziale Herausforderungen sind ungleich schwerer, wenn sie "universal" gehalten werden müssen. Weswegen die Mainstream-Systeme primär Hauereien haben und nur einige Nischensysteme auf andere Dinge abzielen. Kann man im Verein gut sehen - und nein, das ist nicht wertend gemeint -, Kloppdungeons kommen gut an, Detektivszenarien oder soziale Herausforderungen eher weniger... zumal die letzteren eine stärkere Beschäftigung mit dem Setting erfordern. Ist einfach so... und ist ja auch OK, nicht jeder mag alles.

Und warum NSCs fliehen sollten... weil eigentlich nicht jeder Kampf bis zum Ende gehen muss? Früher hatten NSCs eine eigene Agenda... da gab es Angaben, wie lange sie kämpfen, wann sie sich zurückziehen... findet man heute kaum noch, außer in diesen "Old School Revival"-Regelwerken, die das von damals herüberkopieren. Wenn es ein Überfall ist, haut man ab, wenn man die Beute hat... Mord muss nicht unbedingt dazukommen. Egal wer gerade die Oberhand hat, man muss nicht bis zum Tod kämpfen. "Besiegt" reicht... oder reichte mal. ^^

Und nochmal... nein. Nicht jeder Kampf muss "gewinnbar" sein. Wenn Stufe 1 Charaktere auf einen ausgewachsenen Drachen losgehen, enden sie als Mus. Fertig. Die müssen den nicht besiegen können. Das ist eine noch gar nicht so alte Strömung, die sich langsam ausbreitet... weil die Charaktere ja "Helden" sind, müssen sie gewinnen können. Ursprünglich hat man seinen gesunden Menschenverstand als Spieler eingesetzt. "Ich hab 8 Lebenspunkte... da steht ein feuerspeiender Drache... könnte ich den besiegen? Ich glaube nicht, ich probier einen anderen Weg". Heute greift man oftmals den Drachen an, denn wenn man den nicht besiegt, war das ein "Killer-GM". Öfter gehört, sowas, leider.
Das bei Shadowrun hat jahrelang funktioniert... weil wir uns darauf geeinigt hatten. Und das Herausfinden der Optionen war das, was spannend und herausfordernd war. Das Umsetzen des Planes war auch spannend, aber nicht ganz so sehr wie wie Vorbereitung.


   
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Arne
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@Camo: Ich habe hier lange mit mir gehadert, ob ich nun noch antworten sollte oder nicht, da ich ja eigentlich geschrieben habe Dir das Schlusswort zu überlassen. Allerdings hatte ich dabei auch gehofft, Du würdest entweder tatsächlich eine Selbsteinschätzung abgeben oder zumindest das Schlusswort etwas knapper ausfallen lassen. Es steht Dir natürlich frei erneut zu antworten.

Nein, mich hat meine Erfahrung in nunmehr über 40 Jahren im Rollenspiel die Aussage treffen lassen, dass es oftmals Mischtypen gibt. Wobei ich deine Einteilung auch nicht unbedingt teile, aber das ist ein anderes Thema. ^^

Nein, genau das ist das Thema. Genau das würde ich gerne wissen, warum Du meine Einteilung nicht gut findest, sofern dies gut begründet werden kann und nicht einfach nur eine Frage des persönlichen Geschmacks ist (was ich vollkommen akzeptiere, aber dann hättest Du meinen Thread auch einfach meinen Thread sein lassen können).
Das mit den Mischtypen mag bei anderen Klassifizierungen von Spielertypen stimmen und auch nur auf diese kann sich Deine jahrelange Erfahrung beziehen, denn meine Klassifizierung kennst Du nun erst seit ein paar Tagen. Sicherlich kannst Du auch hier Deine Erfahrung verwenden, um meine Spielertypen und Spielleitertypen zu analysieren. Aber ich hätte hier dann schon gerne eine genaue Angabe, wie man denn sagen wir mal einen Redner-Träumer, einen Questor-Mitspieler oder einen Bestimmer-Wächter erkennen kann und was genau diese Mischtypen von den jeweiligen Grundtypen unterscheidet. Als Zugeständnis kann ich höchstens bezüglich einer möglichen Mischung von Plot Killer, Charakter Killer und Munchkin zugeben, dass es so etwas geben könnte, aber wer will so einen Spieler mit am Tisch haben? Ich denke es geht hier schon eher um meine 5 Grundtypen oder die 3 Spielleitertypen. Und wenn Du hier die Eigenschaften der Mischtypen nicht aufführen willst, dann öffne doch gerne einen eigenen Thread und schreibe von Deiner Sichtweise. Du wirst vielleicht überrascht sein, wenn ich dann dort meine Selbsteinschätzung anhand Deiner Sichtweise abgebe, wenn ich bin der Meinung, dass sich unterschiedliche Klassifizierungen nicht gegenseitig ausschließen müssen. Möglicherweise stelle ich bei der einen oder anderen Sache klar, wie ich es anders meine, aber das wäre Dir hier ja auch möglich gewesen und ich habe ja sogar aufgrund Deines Einwandes den Text bei dem Bestimmer angepasst.

Was das "Schummeln" betrifft... es gibt Regelwerke, in denen wird das Ignorieren von Würfelergebnissen für den Spielleiter explizit erlaubt und vorgeschlagen. Darunter frühere Ausgaben des ersten Rollenspiels. Ich meine. Midgard hat das bis heute drin... kann das aber gerade auch verwechseln.

Das ist auf jeden Fall korrekt und gelesen habe ich das auch schon einmal bei den "Spielleiter Tipps" in einem Regelwerk, aber nur weil etwas irgendwo geschrieben steht, muss es zum Einen nicht stimmen und zum anderen kann es auch einfach nur einen bestimmten Stil abbilden (in diesem Fall den Bestimmer in meiner Einteilung). Wenn ich alles glauben oder befolgen würde, was irgendwo steht, dann wäre das echt problematisch. Abgesehen davon werde ich versuchen diesen Begriff so nicht mehr zu verwenden. Würfelergebnis anpassen ist echt neutraler und wenn es dann auch noch im Regelwerk steht, wäre der Begriff Schummeln sogar vollkommen inkorrekt.

Was das mit der "Vorplanung der Gegner" betrifft... das ist tatsächlich bei Spielleitern so, die viel vorplanen, aber auch bei Sandbox-Kampagnen ist die Gegnermenge für den Bereich im Normalfall vorher festgelegt. Nebenbei gibt es eine Denkschule, die JEGLICHE Abweichung vom Plan - also auch das nachträgliche Schwächen von Gegnern, wenn die Gruppe angeschlagen auf diese trifft, als unzulässigen Eingriff in die Spielwelt ansieht. Es gibt viele viele Denkschulen, die unser Hobby betrachten... und jede hat irgendwie ihre Berechtigung, auch wenn wir das anders sehen. Eben WEIL wir von unseren Vorlieben vorgeprägt sind. Das kann man auch gar nicht vermeiden, weswegen eine objektive Selbsteinschätzung sehr schwer ist.

Also ich weiß nicht, ich kann für mich schon recht klar sagen, dass ich spontane Anpassungen der Werte von NSCs oder dem Anpassen von Würfelergebnissen nicht mag. Da kann ich mich schon gut selbst einschätzen. Carsten ist hier meist anderer Meinung gewesen und wir haben hier oft diskutiert. Trotzdem haben wir an Spielrunden des jeweiligen anderen teilgenommen. Ansonsten geben ich Dir was die Denkschulen angeht vollkommen recht, etwas ähnliches versuche ich hier ja darzustellen, ob man es nun Denkschulen oder Typen nennt, ist doch nicht wirklich relevant. Ich wundere mich tatsächlich etwas, wenn Du Dich nach 40 Jahren Rollenspiel nicht selbst einschätzen kannst. Oder habe ich Dich hier missverstanden?

Bei den Herausforderungen... es geht halt nicht wirklich um Kämpfe. Zumindest nicht insgesamt gesehen. Klar, heutzutage dreht sich meist alles um die Hauereien... das liegt aber meist daran, dass Hauereien einfach zu basteln sind. Soziale Herausforderungen sind ungleich schwerer, wenn sie "universal" gehalten werden müssen. Weswegen die Mainstream-Systeme primär Hauereien haben und nur einige Nischensysteme auf andere Dinge abzielen. Kann man im Verein gut sehen - und nein, das ist nicht wertend gemeint -, Kloppdungeons kommen gut an, Detektivszenarien oder soziale Herausforderungen eher weniger... zumal die letzteren eine stärkere Beschäftigung mit dem Setting erfordern. Ist einfach so... und ist ja auch OK, nicht jeder mag alles.

Tatsächlich liebe ich soziale Herausforderungen auch sehr und meine letzte Vampire Kampagne und auch meine für die Zukunft geplante sieht genau das vor. Das Verhalten und die Aussagen der Charaktere steht im Mittelpunkt, gepaart mit etwas Detektivarbeit. Kämpfe sind größtenteils optional und hängen von den Entscheidungen der Spieler/Charaktere ab. Aber nur weil ich der Meinung bin, dass die Vorbereitung von spannenden Kämpfen ohne die Anpassung von Werten oder Würfelergebnissen eine anspruchsvolle Aufgabe für den Spielleiter sein kann, schließe ich ja überhaupt nicht aus, dass soziale Herausforderungen nicht entweder noch schwerer vorzubereiten sind oder zumindest genauso schwer. Ich habe bisher einfach wenig zu den sozialen Herausforderungen geschrieben. Schwierig ist eher für Spieler zwischen den Fähigkeiten der Charaktere und der Spieler zu unterscheiden, da die Fähigkeit gut oder schlecht zu kommunizieren teilweise im Widerspruch zu den sozialen Fähigkeiten des Charakters stehen. Soziale Herausforderungen erfordern oft mehr Planung um die Herausforderung herum.  Allerdings ist das alles schon etwas Off-Topic, denn es geht hier nicht darum, ob man lieber Rollenspiele mit viel oder wenig Kämpfen mag, sondern um meine Spieler- und Spielleitertypen. Bei Bedarf sollte dies also eher in einem anderen Thread vertieft werden (quasi "Soziale VS Kampf Herausforderungen" o.ä.)

Und warum NSCs fliehen sollten... weil eigentlich nicht jeder Kampf bis zum Ende gehen muss? Früher hatten NSCs eine eigene Agenda... da gab es Angaben, wie lange sie kämpfen, wann sie sich zurückziehen... findet man heute kaum noch, außer in diesen "Old School Revival"-Regelwerken, die das von damals herüberkopieren. Wenn es ein Überfall ist, haut man ab, wenn man die Beute hat... Mord muss nicht unbedingt dazukommen. Egal wer gerade die Oberhand hat, man muss nicht bis zum Tod kämpfen. "Besiegt" reicht... oder reichte mal. ^

Ich lege sehr großen Wert darauf mir vorher die genaue Motivation der NSCs zu überlegen, welche an einem Kampf teilnehmen. Also was ihr Ziel ist, warum sie teilnehmen und wie stark die Motivation ist auch bei Rückschlägen weiterzumachen usw. Auch dies ist unter anderem ein Grund, warum die Vorbereitung eben anspruchsvoll ist für einen Kampf. Die Balance der Kampfstärke ist da nur ein Aspekt. Der Ort des Kampfes stellt noch einen weiteren Punkt da. Nur ein einfacher Raum kann langweilig sein. Eine sturmumtoste Klippe, ein Canyon oder ein dichter Dschungel ist etwas ganz anderes. Schwer sind daher auch oft Kämpfe mit unintelligenten Monstern oder Tieren, wobei diese oft nur ihr Revier oder den Nachwuchs verteidigen oder auf Nahrungssuche sind. Hier ist bei einer Verletzung also durchaus auch die Flucht möglich. Mein Punkt war ja nur, dass es eben genau schwierig ist eine Flucht zu begründen, wenn noch kein NSC verletzt worden ist, aber mehrere SCs bereits am Boden liegen. Hier müssten dann eher die SCs aufgeben, ansonsten geht der Kampf weiter, welcher aber nicht zwingend im Tod der Charaktere endet, sondern eher in deren Gefangennahme, zumindest versuche ich so selten wie möglich einem NSC das Ziel zu geben die SCs im Kampf zu töten. Andere Ziele und Motivationen sind viel interessanter. Aber auch das ist eher Off-Topic und sollte eher in einem anderen Thread vertieft werden, falls der Bedarf besteht (z.B. "Motivationen von NSCs").

Und nochmal... nein. Nicht jeder Kampf muss "gewinnbar" sein. Wenn Stufe 1 Charaktere auf einen ausgewachsenen Drachen losgehen, enden sie als Mus. Fertig. Die müssen den nicht besiegen können. Das ist eine noch gar nicht so alte Strömung, die sich langsam ausbreitet... weil die Charaktere ja "Helden" sind, müssen sie gewinnen können. Ursprünglich hat man seinen gesunden Menschenverstand als Spieler eingesetzt. "Ich hab 8 Lebenspunkte... da steht ein feuerspeiender Drache... könnte ich den besiegen? Ich glaube nicht, ich probier einen anderen Weg". Heute greift man oftmals den Drachen an, denn wenn man den nicht besiegt, war das ein "Killer-GM". Öfter gehört, sowas, leider.

Das habe ich auch nie behauptet. Ich bereite nur die geplanten Kämpfe vor, welche dann eben machbar sein sollten, aber auch gleichzeitig spannend. Und eben auch die eventuellen sozialen Herausforderungen oder ich sage mal Skill Herausforderungen oder sogar Rätsel (mit letzteren tue ich mich echt schwer bei der Entwicklung und daher kommen diese kaum bis gar nicht vor). Aber wenn die Spieler unbedingt versuchen wollen den Prinzen der Stadt direkt anzugreifen oder auf niedrigen Stufen auf Drachen - oder Dämonenjagd zu gehen, dann lasse ich die Spieler bestimmt nicht gewinnen. Und obwohl es ein Kriterium speziell für Wächter ist nichts spontan anzupassen, würden hier sicher auch Erzähler und auch Bestimmer keine Anpassung vornehmen. Dieser Sonderfall von ich sage mal "Spielerleichtsinn" hat wohl kaum etwas mit unterschiedlichen Spielleitertypen zu tun. Ich sage mal "meine" bisherigen Spieler waren eher selten so leichtsinnig. Wobei der mit massiver Vorbereitung und Unterstützung durch NSCs durchgeführte Angriff auf den Prinzen bei meiner letzten Vampire Chronik dann das Ende der Chronik eingeleitet hatte, aber das war eben nicht am Anfang und auch nicht alleine. Naja, aber auch das ist Off-Topic und einen Anekdoten Thread brauchen wir wohl nicht, das erzählt jeder lieber vor Ort.

Das bei Shadowrun hat jahrelang funktioniert... weil wir uns darauf geeinigt hatten. Und das Herausfinden der Optionen war das, was spannend und herausfordernd war. Das Umsetzen des Planes war auch spannend, aber nicht ganz so sehr wie wie Vorbereitung.

Wie gesagt, da kommt schon etwas Neid auf. Es ist schön zu hören, dass so etwas in einer Gruppe funktioniert und sich alle einig sind, dass es auch so verlaufen sollte (also Spieler und Spielleiter). Aber auch hier... etwas Off-Topic, trotzdem gut.

Diese r Beitrag wurde geändert Vor 11 Monaten von Arne

   
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Camo
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Ich hatte zur Selbsteinschätzung schon etwas gesagt, das stimmt auch immer noch. Ich sehe es so, dass ein wirklich VALIDE Selbsteinschätzung nicht neutral möglich ist. Daher lasse ich das. Einige Leute stehen auf sowas, ich nicht. Daher werde ich dem - egal nach welcher Art von Einteilung - auch nicht nachkommen.

Zur Begründung, warum ich die Einteilung nicht gut finde... recht simpel. Sie passt nicht mit meinen eigenen Erfahrungen zusammen... und sie ist zu starr, gerade weil sie keine Mischformen vorsieht. Ich sehe zum Beispiel durchaus Überschneidungen, etwa beim "Mitspieler" und dem "Träumer". Beim "Mitspieler" fehlt mir die Begründung, warum er einen "Erzähler"-SL bevorzugt... ich kenne viele Spieler, die man als "Mitspieler" kategorisieren könnte, die aber Regeln schick finden - das ist ja kein Widerspruch. Auch wie man einen "Träumer" erkennen soll, wenn der all seine Träume für sich behält, bin ich mir nicht ganz sicher. Dazu beruht der "Träumer" fast vollständig auf der "Spotlight-Theorie", die aber nur ein insgesamt recht kleiner Anteil an Spielern überhaupt kennt und anerkennt. Der "Questor" geht zum Beispiel zum Teil davon aus, dass Rätsel systemabhängig sind.

Ich kann die Basis deiner Theorie ehrlich nicht mit meiner Erfahrung in Einklang bringen. Sie beruht also eher auf deiner persönlichen Erfahrung... und wie (nicht nur) das Shadowrun-Beispiel zeigt, ist die bei uns beiden sehr unterschiedlich. Dazu lehnst du Improvisation und nachträgliche Anpassung ab... ich nicht. Wir haben also komplett andere Grundlagen... ich kann und will nicht sagen, ob eine der Grundlagen besser ist als die andere, denke aber eher nicht. Aber die Grundlagen bedingen unsere Sicht auf das Hobby. Und nur aus dieser Sicht heraus können wir derartige Dinge formulieren. Damit kann deine Theorie für dich stimmen, weil sie im Einklang mit deinen Erfahrungen steht. Aber ein komplett "lebensunfähiger" Hochadliger, dessen Spieler sich trotzdem mit den Regeln auskennt, sie aber nicht ausnutzen muss, Herausforderungen liebt und sich viele Situationen vorstellt, in die sein Charakter kommen könnte, sich aber nicht ins Rampenlicht drängen muss und auch nicht maulig ist, wenn er nur selten "drankommt" bildet sie halt nicht ab. Was aber Teil MEINER Erfahrung ist... ebenso wie der Charakter eines Kindes, das seine Mutter sucht, dabei durchaus eine gewisse Macht hat, sie aber zugunsten des "armes, verletzliches Kind"-Tropes nicht einsetzt... oder die beiden Ritter, die normalerweise durchaus darauf achten, was mit ihnen passiert, dann aber in bestimmten Fällen die eigene Sicherheit komplett über Bord werfen, um NSCs in Not zu retten, selbst angesichts großer Übermachten und des fast sicheren eigenen Todes... auch das sehe ich da nicht abgebildet... gehört aber zu meiner Spielerfahrung. Und das waren nicht alles meine Charaktere.
Ich weiß nicht, ob du meine Begründung anerkennst... sie ist in meinen Augen und nach meiner Erfahrung aber stichhaltig. Und da du "Mischtypen" ausschließen möchtest, weil du nicht siehst, wie das funktionieren soll, ich aber derartige Beispiele kenne, funktioniert deine Theorie halt für mich nicht. Weswegen ich mich nach dieser Theorie auch nicht einschätzen kann, selbst wenn ich dazu bereit wäre. Unsere Erfahrungen sind halt zu unterschiedlich. Das ist aber völlig normal und OK.

 

Nebenbei hab ich nie irgendwo gesagt, dass ich in Spielrunden von Leuten, die Dinge anders sehen, nicht mitspielen würde. Warum auch, dafür spiele ich zu gerne. Wenn von mir nicht verlangt wird, Dinge komplett anders zu sehen als ich möchte, gibt es doch kein Problem. Ich bin da recht flexibel. Es gibt ein paar wenige Systeme, die ich nicht spiele oder leite, das hat aber meist weniger etwas mit der Weltsicht der Spieler oder Spielleiter zu tun, sondern viel mit den Systemen und ihrer Grundphilosophie, auf der sie aufbauen. Das ist etwas anderes.

 

Sollte ich jemals die Zeit und Muße aufbringen, eine derartige Charakterisierung von Spieler- und SL-Typen aufzustellen, würde sich komplett anders aufgebaut sein, mit Punkten, wo sie sich voneinander abgrenzen und einer größeren Bandbreite, um die von mir erfahrene Vielfältigkeit abbilden zu können. Dazu hab ich aber auf absehbare Zeit weder die Motivation noch die Zeit, ehrlich gesagt. Bis dahin nutze ich etwas genauere Beschreibungen von Systemen, um möglichen Interessenten einen Hinweis zu geben, ob es etwas für sie ist oder nicht.  Braucht mehr Worte, funktioniert aber auch.

Wobei neue oder nieschige Systeme IMMER Probleme haben, Spieler zu finden... "wat de Buur net kennt, dat fret he nech", wie man so schön sagt. Pathfinder wird z.B. IMMER voll (sogar mehr als das ^^), eine Runde Bushido z.B. eher nicht. Oder eigentlich durchaus beliebte Systeme wie Space: 1889... wenn man nicht die Spieler in der Umgebung hat, die sich dafür interessieren, wird das nix. Da muss man dann mehr und größere Anstrengungen unternehmen... wobei ein Erfolg nicht unbedingt gegeben ist. Das hängt auch nicht von den Spielertypen ab... wer gerne Erzählspiele spielt, aber z.B. mit einem Setting basierend auf Meeresfauna nichts anfangen kann, wird da nicht zugreifen, auch wenn das Spielsystem ein Erzählspiel ist. Es ist nämlich nicht nur das System interessant, sondern auch das Setting... und die Herangehendweise des SL. Letzteres ist sogar deutlich einflußstärker als viele meinen... wenn drei Spielleiter, die völlig andere Ansichten haben, an ein und das selbe Rollenspiel herangehen, ergibt das drei komplett unterschiedliche Spielerfahrungen. Reiner Erfahrungswert. Schon allein deswegen sehe ich es nicht wie du, dass eine Systembeschreibung ein "Ideal für Typ X" enthalten sollte... weil es halt nicht immer passt. Es hängt von recht vielen Faktoren ab, um das einzuschätzen... die kann man gar nicht alle berücksichtigen und wie gesagt eine Eigeneinschätzung dieser Sachen wäre nie neutral und damit nicht immer wirklich zutreffend.


   
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Arne
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Ich hatte zur Selbsteinschätzung schon etwas gesagt, das stimmt auch immer noch. Ich sehe es so, dass ein wirklich VALIDE Selbsteinschätzung nicht neutral möglich ist. Daher lasse ich das. Einige Leute stehen auf sowas, ich nicht. Daher werde ich dem - egal nach welcher Art von Einteilung - auch nicht nachkommen.

Ich will ja gar keine neutrale Selbsteinschätzung von Dir, sondern eine vollkommen subjektive Selbsteinschätzung. Es gibt auch keine Korrektur. Ich finde es aber natürlich schade, dass wir hier so viel Hin- und Her schreiben und am Ende gibt es irgendwie kein Resultat.

Zur Begründung, warum ich die Einteilung nicht gut finde... recht simpel. Sie passt nicht mit meinen eigenen Erfahrungen zusammen... und sie ist zu starr, gerade weil sie keine Mischformen vorsieht. Ich sehe zum Beispiel durchaus Überschneidungen, etwa beim "Mitspieler" und dem "Träumer". Beim "Mitspieler" fehlt mir die Begründung, warum er einen "Erzähler"-SL bevorzugt... ich kenne viele Spieler, die man als "Mitspieler" kategorisieren könnte, die aber Regeln schick finden - das ist ja kein Widerspruch. Auch wie man einen "Träumer" erkennen soll, wenn der all seine Träume für sich behält, bin ich mir nicht ganz sicher. Dazu beruht der "Träumer" fast vollständig auf der "Spotlight-Theorie", die aber nur ein insgesamt recht kleiner Anteil an Spielern überhaupt kennt und anerkennt. Der "Questor" geht zum Beispiel zum Teil davon aus, dass Rätsel systemabhängig sind.

Hattest Du meine Antwort vom 03.06.2023 um 0:21 Uhr entsprechend gelesen? Hier schreibe ich doch von den Gemeinsamkeiten von Träumer und Mitspieler. Insofern sehe auch ich sehr viele Überschneidungen zwischen diesen beiden Spielertypen. Ich finde es gut, dass Du das auch so siehst. Regeln schick zu finden ist bei dem Mitspieler doch kein Problem. Der entscheidende Unterschied zwischen Questoren und Mitspielern ist doch primär, dass der eine gerade die etwas vom Plot abweichenden Unterhaltungen zwischen Charakteren gerne etwas länger ausspielt und der andere gerne die Herausforderungen meistert. Aber auch Questoren beteiligen sich an den Unterhaltungen und auch Mitspieler stehen im Kampf oder bei der entscheidenden sozialen Herausforderung o.ä. nicht einfach teilnahmslos am Rand. Es geht hier nur um Tendenzen. Daher geht im Grunde auch nur die Selbsteinschätzung oder Selbsterkenntnis und dies hilft einem eventuell besser zu verstehen, warum man bei einem Spielleiter eventuell etwas mehr Spaß hat als bei einem anderen. Ich sehe mich als Questor und behaupte einfach mal, dass Carsten vermutlich ein Erzähler Spielleitertyp ist (@Carsten: Bitte siehe mir dies nach, falls Du Dich hier anders einschätzt, dann korrigiere ich das natürlich). Und obwohl Questoren eigentlich nicht so gerne bei Erzähler Spielleitern mitspielen, hatte ich an vielen guten Runden bei Carsten mitgespielt.
Und was den Träumer angeht, so erscheint dieser einem häufig als Mitspieler und am Ende wundert man sich dann, wenn dieser Spieler irgendwann nicht mehr mitspielt. Als Träumer wird man entweder mit Glück erkannt, man spielt irgendwann ggf. nicht mehr mit oder man ändert den Spielertyp. Ich sage das hier nur aus Eigenerfahrung, denn ich war mal ein Träumer.
Ich meinte mit dem Satz bei dem Questoren, dass Rätsel tendenziell eben nicht bei jedem System eine große Rolle spielen. Wenn man ein System spielt, wo jeder Erforscher spielt und es geht darum komplexe Fallen durch Kombination von Symbolen oder ähnlichem zu lösen und Kämpfe spielen in diesen Systemen eine sehr geringe Rolle, dann würden Questoren in jeden Systemen intelligente Charaktere spielen, um die Rätsel gut lösen zu können. Da aber am häufigsten eben doch die Kämpfe die entscheidendsten Herausforderungen sind bei den von uns gespielten Systemen, spielen Questoren eben doch meist kampfstarke Charaktere. Dazu kommt ja noch, dass man Rätsel häufig eher als Spieler löst und selten die Fähigkeiten der Charaktere abgefragt werden.

Dazu lehnst du Improvisation und nachträgliche Anpassung ab... ich nicht. 

Improvisation lehne ich nicht ab, Anpassung schon. Ich fühle mich aber wohler, möglichst viel vorbereitet zu haben.

Aber ein komplett "lebensunfähiger" Hochadliger, dessen Spieler sich trotzdem mit den Regeln auskennt, sie aber nicht ausnutzen muss, Herausforderungen liebt und sich viele Situationen vorstellt, in die sein Charakter kommen könnte, sich aber nicht ins Rampenlicht drängen muss und auch nicht maulig ist, wenn er nur selten "drankommt" bildet sie halt nicht ab.

Natürlich tut sie das, dies klingt stark nach dem Ideenreichen Spieler, welcher ja viele Aspekte der anderen 4 Spieltypen beinhaltet. Gerade das Konzept des lebensunfähigen Hochadeligen ist speziell genug für so einen Spieler.

ebenso wie der Charakter eines Kindes, das seine Mutter sucht, dabei durchaus eine gewisse Macht hat, sie aber zugunsten des "armes, verletzliches Kind"-Tropes nicht einsetzt...

Dies ist schwierig zu beurteilen, da nur der Charakter beschrieben wird und nicht so sehr, wie der Spieler dies ausspielt. Aufgrund der hohen Komplexität des Charakters würde ich aber auch auf einen Ideenreichen Spieler tippen. Vielleicht hast Du mich auch bei den Spielertypen nur missverstanden, denn im Grunde ist der Ideenreiche ja ein Mischtyp der anderen 4 Basis Spielertypen.

 oder die beiden Ritter, die normalerweise durchaus darauf achten, was mit ihnen passiert, dann aber in bestimmten Fällen die eigene Sicherheit komplett über Bord werfen, um NSCs in Not zu retten, selbst angesichts großer Übermachten und des fast sicheren eigenen Todes...

Hier würde ich eher auf Questoren tippen, welchen die normalen Herausforderungen eventuell nicht herausfordernd genug waren, also suchen sie sich eine schwerere Herausforderung. Das eher simple Konzept spricht hier gegen den Ideenreichen und den Plot über Bord zu werfen etwas gegen den Redner. Aber sollten sie sich vorher viel in den Vordergrund gespielt haben, dann sind es vermutlich Redner. Hier fehlen quasi noch mehr Informationen über das Verhalten der Spieler am Spielabend vor dieser Szene. Auch spielt die Erfolgschance aus Sicht der Spieler eine große Rolle, auch die Abschätzung der Spieler, ob der Spielleiter die Spieler gewähren lässt oder eher in den Tod rennen lässt. Eine etwas höhere Erfolgschance spricht für den Redner, während eine niedrige eher für den Questor spricht (der es dann richtig feiern würde, wenn er es doch überlebt).

Ich weiß nicht, ob du meine Begründung anerkennst... sie ist in meinen Augen und nach meiner Erfahrung aber stichhaltig. Und da du "Mischtypen" ausschließen möchtest, weil du nicht siehst, wie das funktionieren soll, ich aber derartige Beispiele kenne, funktioniert deine Theorie halt für mich nicht. Weswegen ich mich nach dieser Theorie auch nicht einschätzen kann, selbst wenn ich dazu bereit wäre. Unsere Erfahrungen sind halt zu unterschiedlich. Das ist aber völlig normal und OK.

Wie gesagt, im Grunde ist der Ideenreiche ein Mischtyp, auch wenn der Aspekt gerne ausgefallene Charaktere zu spielen schon irgendwie vorhanden sein sollte. Ansonsten ist der Spieler eventuell doch "nur" ein Mitspieler oder Questor. Die Verteilung zwischen den Typen ist übrigens nicht ausgewogen, einige Typen sind häufiger als andere. Am häufigsten sicher Mitspieler und Questoren, dann Redner, Ideenreiche und am seltensten sind Träumer.

Deine übrigen Ausführen lasse ich mal unkommentiert, da diese mit dem Thema wenig zu tun haben. Nur zu der einen Sache, dass Systeme anders geleitet werden, je nach Spielleiter, da gebe ich Dir vollkommen recht. Und nur weil ein System vielleicht etwas besser zu einem bestimmten Spielleitertyp passt, heißt das ja nicht, dass ein anderer es nicht auch leiten kann. Nur fällt es dem einen Spielleitertyp vielleicht leichter als anderen. Das sind nur Tendenzen. Sieh es ein wenig wie die Gesinnungen bei D&D, Pathfinder & Co. Die sind auch nicht absolut.

 


   
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Camo
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Dass du Improvisation ablehnst, ist eine Aussage von dir gewesen. Nicht hier im Forum, das war vor einiger Zeit in den Vereinsräumen. Da warst du recht deutlich in der Aussage. Darauf bezog ich mich.

Das mit dem Kämpfen hatte ich schon in Zweifel gezogen. Das ist bei einem Teil der Spielerschaft eine bewußte Entscheidung, keine universelle Tatsache. Kämpfe sind vergleichsweise einfach, geradlinig und im Vergleich zu sozialen oder anderen Herausforderungen keine besondere Kunst. Zumal die allermeisten Systeme keine großartige Taktik mit Manövern oder dergleichen unterstützen. Ich weiß, dass du dich hier auf deine eigene Erfahrung verlässt... nur spielst und leitest du weniger Systeme als ich, weswegen ich diese Aussage nicht mittragen kann. Eigentlich solltest du das durch Vampire auch nicht sagen, aber ich vermute, dass wir da einen ähnlichen Fall wie bei Shadowrun haben. Du scheinst nur mit einem bestimmten Typus an Spielern Erfahrung zu haben... was schade wäre, da dir dadurch viel entgangen ist... aber das würde es erklären.

 

Wenn der "ideenreiche Spieler" im Kern eine Mischung aus den anderen ist, gibt es ja doch Mischungen. Das irritiert mich gerade, da du das abgestritten hattest.

Der Charakter des Kindes war tatsächlich nicht kompliziert... das Konzept war recht einfach, aber durchaus spaßig und hat - abgesehen von gewissen Nervfaktoren - der ganzen Gruppe durchaus Spaß gemacht.

Die beiden Ritter waren NICHT herausforderungsorientiert... eigentlich ganz im Gegenteil. Die Herausforderung war auch nicht selbstgesucht, sondern Teil des Szenarios - dort wurden mehrere recht schwierige Situationen aufgebaut, in denen die Charaktere auf ihre Werte und Einstellungen geprüft wurden. Extrem intensives Rollenspiel, einer der zehn schönsten Momente in meiner langen Laufbahn. Die beiden Spieler sind in meinen Augen keiner deiner Kategorien zuzuordnen... da passt nichts wirklich. Davon kenne ich aber noch andere. Tatsächlich wurden da auch keine Erfolgschancen betrachtet... man war tief im Charakter drin und hat ohne Beachtung der Regeln so reagiert, wie der Charakter es tun würde. Und ich lasse die Spieler IMMER tun, was sie möchten. Sie müssen dann halt die Konsequenzen tragen, wenn das schief geht. "Plot-Armor" gibt es bei mir nicht... und nein, sie haben sich nicht in den Vordergrund gespielt. Im Gegenteil, sie haben ihre Rolle als Gast auf einem fremden Schloß perfekt ausgespielt, dann aber im letzten Moment zur Rettung unschuldigen Lebens bereit gewesen, ihre Charaktere zu opfern. Nur extrem gutes Charakterspiel, ohne groß auf Vorteile durch Regeln zu schielen, Schlupflöcher zu suchen oder derartiges. Definitiv keine Redner, keine Questoren, keine Mitspieler, keine Träumer, keine Ideenreichen. Plotkiller und Charakterkiller eh nicht, keine Munchkins oder Optimierer. Eingeführt ins Rollenspiel von mir, die meiste Zeit bei mir gespielt... damit sehr wahrscheinlich nicht wenig von mir beeinflusst. Nebenbei war der eine Ritter von dem Spieler, der das Kind gespielt hat. Beides wirklich gute Rollenspieler, die sich nicht unbedingt viel um Regeln scheren, keine Lücken suchen, vielfältige Charaktere spielen, die manchmal durchaus schillernd, manchmal sehr zurückhaltend sind, eher nicht "vorpreschen", durchaus gut mit der Gruppe zusammenspielen... ich hab mich bemüht, einen guten Job bei der Anleitung ins Rollenspiel zu machen. Bin nicht unzufrieden.

Korrekt, Gesinnungen sind nicht absolut. Sie geben aber Richtwerte an. Und sie können korrigiert werden, wenn das Verhalten nicht mit der Gesinnung zusammenpasst. 😉
Wobei Gesinnungen in letzter Zeit immer mehr kritisiert werden, ich meine sogar gehört zu haben, dass immer mehr Spiele sie abschaffen wollen, weil sie "zu sehr einschränken". Was sie nie taten, aber da redet man gegen Wände, leider. 😉

 

Was du aber mit deinen Kategorien machst, ist im Kern den Spieler mit dem Charakter zu mischen. Das finde ich komisch. Wenn ich einen dummen Charakter habe, kommen von dem keine brillianten Pläne, auch wenn der Spieler diese hätte. Wenn der Charakter eine Gegend nicht kennt, kann er nicht mit dem Wissen des Spielers, der diese Gegend auswendig aufsagen kann, glänzen. Und nein, ein Spieler muss nicht immer den gleichen Typus an Charakteren spielen. Ich habe kluge, dumme, aufmerksamkeitsheischende, schüchterne, actionbetonte, übervorsichtige und sehr viele andere Charaktere gespielt. Was bin ich also für ein Spielertyp - wenn ich denn mal zum Spielen komme. 😉
Als Spielleiter mache ich das ja eh. Ich hab als SL keine klare Vorstellung, wie die Geschichte ablaufen soll. Ich hab logischerweise einen Startpunkt... und hoffe auf ein bestimmtes Ende. Wenn das eine andere Richtung nimmt, ist das halt so. Trotzdem sind mir Regeln nicht unwichtig und das Setting auch nicht. Und klar möchte ich "ein schöne Geschichte erzählen"... das möchte jeder SL. Tatsächlich bevorzuge ich regelleichte Systeme, weswegen bei mir der (durchaus schon kritisierte) Hang zu alten Systemen herrscht. Das liegt aber nicht daran, dass mir Regeln nicht wichtig sind, ich mag nur keine Überregulierung. Ich liebe alte Systeme, deren Regelwerke 64 Seiten hatten. Darin war alles wichtige, durchaus strikte Regeln... aber halt keine Mikroregulierung. Keine drölfzig Kampfmanöver, die braucht man auch nicht wirklich. Partywipes gibt es bei mir eher selten, außer es wird Mist gebaut. Wie gesagt, Aktionen haben immer Konsequenzen. "Ausgewogene" Kämpfe sind mir nicht wichtig, ich erwarte, dass die Spieler selbst schauen, ob etwas schaffbar ist oder nicht. Und wenn nicht, sich dann andere Wege suchen. Bei selbsterdachten Szenarien plane ich GAR nicht vor... wie gesagt hab ich da einen Startpunkt und ein Ende, das nett wäre. Wenn es in eine völlig andere Richtung geht ist das OK, der ursprüngliche Plot geht damit aber nicht weg. Wenn die Orkinvasion ignoriert wird, können die Orks trotzdem die Heimat der Charaktere erobern, "darauf hatten wir keine Lust, das hat nicht zu existieren" gibt es nicht. Konsequenzen halt. Viele Regelmechanismen sind mir ein Gräuel, weswegen ich kein Pathfinder oder DSA mehr spiele. Möglichkeiten werden NICHT vom Spielsystem vorgegeben, sondern von der Phantasie des SL und der Spieler. Also kein Bestimmer, kein Erzähler, kein Wächter. Definitiv kein Planer... wie könnte ich mich also in deinem System selbst einschätzen? Es bildet mich nicht ab, weil ich komplett andere Erfahrungen habe als du, andere Vorlieben und auch einen anderen Spielstil. Und durchaus nicht wenige Spieler, mit denen ich zusammenspiele, bildet es auch nicht ab. 
Und die Namen der Kategorien irritieren mich eh mächtig, sie sind nicht wirklich intuitiv, damit erwecken sie Bilder, die nicht zu der Kategorie passen. Allein der "Questor". Im antiken Rom war der Quaestor anfänglich ein Gehilfe in der Verwaltung, primär in der Verwaltung von Geldern, später bekam er mehr Befugnisse. Ein Kassenwart wird heutzutage manchmal noch so bezeichnet. Ich kann verstehen, warum du den Namen gewählt hast, ich erkenne den implizierten Wortwitz... aber es ist halt nicht wirklich intuitiv... zumindest nicht für mich. Und ich finde zu viele Leute in den Kategorien nicht wieder, wie ich schon sagte. 


   
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Arne
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@Camo: Ich glaube wir müssen dies hier nun irgendwie beenden. Direkt vor Ort bist Du mir wesentlich freundlicher erschienen als hier. Dies mag nun nur mein Eindruck sein, aber Du kommst mir hier im Forum irgendwie unfreundlicher vor. Dies mag nicht Deine Intention gewesen sein. Aber ich frage Dich: Was genau war denn Deine Intention, als Du hier auf meinen ersten Post geantwortet hast? Konstruktiv eine Idee hinzufügen, also beispielsweise weitere Spielertypen oder Spielleitertypen ersinnen, damit es zu Deinen Erfahrungen passt? Scheinbar ja nicht, denn solche Ideen kamen nicht von Dir. Es war auch nicht Dein Ansinnen Dich dann doch irgendwie einschätzen zu können, weil Du es vielleicht falsch verstanden hast. Du hast wenig Verständnisfragen gestellt. War es also nur Dein Ansinnen die Idee zu zerstören? Es selbst besser zu wissen, aber dann keine Alternative anzubieten ist echt seltsam aus meiner Sicht. Warum hast Du Dich nicht einfach zurückgehalten und weniger geschrieben oder einfach gar nichts? Auch stellst Du es irgendwie so dar, als würdest Du zumindest früher auf "Ebene 7" gespielt haben und wir spielen irgendwo auf "Ebene 3". Auch Deine Antwort in meinem anderen Thread "Was soll ich leiten?" kam mir sehr seltsam vor. Wenn Dich nichts anspricht, warum dann noch einen sinnfreien Kommentar in die Richtung abgeben, dass Deine Methode einfach immer mal was anderes anzubieten besser ist, anstatt so wie ich nachzufragen? Warum? Soll ich dann etwa den Eindruck bekommen, dass ich den Thread besser nicht erstellt hätte? Ich schreibe bei Deinen Systemen doch auch nicht als Antwort, dass es mich nicht interessiert oder soll ich das in Zukunft machen? Auch frage ich nicht nach, warum Du nicht erst nachfragst, ob überhaupt etwas Interesse besteht, bevor Du das System mit einigen Infos anbietest? Ich kritisiere auch nicht (ok, nun tue ich es gerade doch), dass Du eine Kampagne anbietest, aber noch gar nicht alles gelesen hast und so nicht alle Fragen beantworten kannst. Kurz gesagt: Ich habe mich aus Deinen Threads bisher immer raus gehalten, obwohl es mich häufig "in den Fingern gejuckt" hat, etwas dazu zu schreiben. Für Dich gilt diese Zurückhaltung aber scheinbar nicht. Tatsächlich hätte ich sogar noch ein paar Ideen, diese Spieler- und Spielleitertypen Einteilung zu verbessern, aber vermutlich hättest Du mindestens die Begriffe kritisiert und dann noch Beispiele an Spielern genannt, die auch in diese Einteilung wieder nicht passen. Bringt also nichts. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich hier überhaupt noch irgendjemand anderes äußert nach all diesem Hin- und Her von uns ist ohnehin fast gleich Null.

Ich hatte Dich ja mehrfach darauf hingewiesen, dass Deine Äußerungen in den Antworten sehr ins Off-Topic abwandern, aber bei Deiner letzten Antwort ist mindestens zu Hälfte Off-Topic. Aber ich kann es natürlich auch nicht lassen zu Deinen Off-Topic Aussagen etwas zu schreiben, aber unsere Posts werden immer länger...

Dass du Improvisation ablehnst, ist eine Aussage von dir gewesen. Nicht hier im Forum, das war vor einiger Zeit in den Vereinsräumen. Da warst du recht deutlich in der Aussage. Darauf bezog ich mich.

Ich kann mich daran nicht so richtig erinnern. Vermutlich hast Du mich missverstanden. Grundsätzlich mag ich Improvisation nicht so gerne, wenn ich Spieler bin und der Spielleiter improvisiert, außer er ist wirklich gut darin. Ich selbst improvisiere als Spielleiter eher ungern, kann dies aber durchaus. Lieber bereite ich mich allerdings vor. Es wäre hier hilfreich gewesen, wenn Du Dich einfach nur auf das hier geschriebene Wort beziehen würdest und nicht auf Aussagen außerhalb dieses Threads.

Das mit dem Kämpfen hatte ich schon in Zweifel gezogen. Das ist bei einem Teil der Spielerschaft eine bewußte Entscheidung, keine universelle Tatsache. Kämpfe sind vergleichsweise einfach, geradlinig und im Vergleich zu sozialen oder anderen Herausforderungen keine besondere Kunst. Zumal die allermeisten Systeme keine großartige Taktik mit Manövern oder dergleichen unterstützen.

Hmm... ich habe das mehrfach gelesen und nicht begriffen auf welche "Kämpfen" Aussage von mir Du Dich da gerade beziehst. Zitieren, so wie ich es hier mache, ist unglaublich hilfreich, damit man seine vorherige Aussage richtigstellen kann. Aber schon wieder stellst Du es so dar, als würde ich als Spieler Kampf Herausforderungen schwerer finden als andere Herausforderungen. Das stimmt nicht (aber ich mag Kämpfe als Spieler sehr gerne, aber das ist eine reine subjektive Geschmacksfrage). Ich finde die Entwicklung von spannenden Kämpfen ist eine Herausforderung für den Spielleiter, wenn dieser nichts während des Kampfes spontan anpasst (also weder Würfelergebnisse, noch Werte). Egal wie oft ich dies hier betone, entweder liest Du bewusst drüber weg oder verstehst es falsch.

Ich weiß, dass du dich hier auf deine eigene Erfahrung verlässt... nur spielst und leitest du weniger Systeme als ich, weswegen ich diese Aussage nicht mittragen kann.

Welche Aussage? Zitat bitte.

Eigentlich solltest du das durch Vampire auch nicht sagen, aber ich vermute, dass wir da einen ähnlichen Fall wie bei Shadowrun haben.

Auch diese Aussage verstehe ich nicht, da die zugrundeliegende Aussage von mir fehlt. Allerdings wäre für mich Shadowrun ohne Action und Kampf eher langweilig, aber das ist ein anderes Thema, falls Du Dich hier irgendwie auf Kämpfe beziehst, was ich hier nur vermuten kann. Wie gesagt, wäre etwas für den potentiellen Thread "Kämpfe VS soziale Herausforderungen", aber ich werde diesen Thread sicher nicht eröffnen.

Du scheinst nur mit einem bestimmten Typus an Spielern Erfahrung zu haben... was schade wäre, da dir dadurch viel entgangen ist... aber das würde es erklären.

Oh man, bin ich echt so arm dran in Deinen Augen? Ich hatte vor dem Verein auch schon mit anderen Spielern Rollenspielrunden. Aber vermutlich sind die in Deinen Augen auch nicht besser. Ich finde das echt beleidigend allen anderen Spielern im Verein gegenüber. Und auch beleidigend mir gegenüber, denn ich sehe mich nicht als etwas besseres als die anderen Spieler im Verein, aber bei Dir habe ich diesen Eindruck, dass Du Dich für etwas besseres hältst. Du musst scheinbar bei den 2 (oder 3?) Spielrunden, wo Du Spielleiter warst und ich auch teilgenommen habe einen schlechten Tag gehabt haben und auch an den Tagen, wo wir in einer Runde beide Spieler gewesen sind. Denn irgendwie kamst Du mir da nicht besser oder schlechter vor als alle anderen im Verein (mich eingeschlossen).

Wenn der "ideenreiche Spieler" im Kern eine Mischung aus den anderen ist, gibt es ja doch Mischungen. Das irritiert mich gerade, da du das abgestritten hattest.

Jein, hier habe ich den Eindruck, dass Du nicht aufmerksam genug gelesen hast oder mich missverstanden hast. Der Ideenreiche Spieler beinhaltet zwar Aspekte der Spielertypen Mitspieler, Träumer, Questor und Redner, aber er hat nicht alle Aspekte dieser anderen Spielertypen. Daher ist er keine direkte Mischung dieser Spielertypen, aber es geht ein wenig in die Richtung.

Der Charakter des Kindes war tatsächlich nicht kompliziert... das Konzept war recht einfach, aber durchaus spaßig und hat - abgesehen von gewissen Nervfaktoren - der ganzen Gruppe durchaus Spaß gemacht.

Ja und? Du musst schon zugeben, dass es trotzdem ein Ideenreicher Spieler sein könnte. Außer Du kommst gleich wieder mit anderen Spielbeispielen genau dieses Spielers "um die Ecke". Das macht das Argumentieren echt schwierig.

Die beiden Ritter waren NICHT herausforderungsorientiert... eigentlich ganz im Gegenteil. Die Herausforderung war auch nicht selbstgesucht, sondern Teil des Szenarios - dort wurden mehrere recht schwierige Situationen aufgebaut, in denen die Charaktere auf ihre Werte und Einstellungen geprüft wurden. Extrem intensives Rollenspiel, einer der zehn schönsten Momente in meiner langen Laufbahn. [...] und nein, sie haben sich nicht in den Vordergrund gespielt. Im Gegenteil, sie haben ihre Rolle als Gast auf einem fremden Schloß perfekt ausgespielt, dann aber im letzten Moment zur Rettung unschuldigen Lebens bereit gewesen, ihre Charaktere zu opfern.

hmm... klingt für mich nach Redner. Ich hatte ja vorher bereits geschrieben, dass ich hier zwischen Redner und Questor noch entscheiden müsste. Die Herausforderung war ein Teil des Szenarios und Redner versuchen den Plot voranzubringen. Würde aus meiner Sicht passen. Das mit dem Vordergrund ist ja nur ein Aspekt des Redners. Wenn nur ein Aspekt nicht passt, kann man doch trotzdem dieser Typus sein.

Tatsächlich wurden da auch keine Erfolgschancen betrachtet... man war tief im Charakter drin und hat ohne Beachtung der Regeln so reagiert, wie der Charakter es tun würde.

Tatsächlich kann diese Aussage auf alle Spielertypen passen. Es stellt sich eher die Frage, welche Spielsituationen die Spieler besonders mögen, nicht ob sie ihren Charakter gut spielen können. Die Fähigkeit den Charakter darzustellen, darauf gehe ich hier nicht ein. Das wäre auch nicht fair. Wer möchte sich schon ein einem Thread offen äußern und sagen, dass man der Anfänger wäre oder ähnliches (also nur für den theoretischen Fall, dass ich so einen Spielertyp mit aufgeschrieben hätte). Oder wer schreibt schon freiwillig der "Ich gucke ins GRW" oder der "Ich schaue auf mein SmartPhone" Spielertyp zu sein. Ich habe lediglich von außen betrachtet oder quasi aus Sicht des Spielleiters die Erfolgschancen mit in die Beurteilung für den Spielertyp mit einbezogen. Ich sage einfach, dass aus meiner Sicht eher Questoren zu "Selbstmordaktionen" tendieren und Redner eher nicht. Ausschließen kann man das bei keinem Spielertyp.

Nur extrem gutes Charakterspiel, ohne groß auf Vorteile durch Regeln zu schielen, Schlupflöcher zu suchen oder derartiges. Definitiv keine Redner, keine Questoren, keine Mitspieler, keine Träumer, keine Ideenreichen. Plotkiller und Charakterkiller eh nicht, keine Munchkins oder Optimierer. Eingeführt ins Rollenspiel von mir, die meiste Zeit bei mir gespielt... damit sehr wahrscheinlich nicht wenig von mir beeinflusst. Nebenbei war der eine Ritter von dem Spieler, der das Kind gespielt hat. Beides wirklich gute Rollenspieler, die sich nicht unbedingt viel um Regeln scheren, keine Lücken suchen, vielfältige Charaktere spielen, die manchmal durchaus schillernd, manchmal sehr zurückhaltend sind, eher nicht "vorpreschen", durchaus gut mit der Gruppe zusammenspielen... ich hab mich bemüht, einen guten Job bei der Anleitung ins Rollenspiel zu machen. Bin nicht unzufrieden.

Oh man, vielleicht sollten wir den beiden Spielern diese Aussage nochmals zukommen lassen, damit sie sich so richtig gelobt fühlen. Schade, dass Du uns hier im Verein nicht so super findest (scheinbar... ich deute das aus Deinen bisherigen Aussagen und bitte um Korrektur, wenn ich falsch liegen sollte). Sind wir nur Deine Lückenfüller, weil die Spieler von damals keine Zeit mehr haben? Wie gesagt, wenn Deine Aussagen von Anfang an etwas konstruktiver gewesen wären, dann hätten wir für diese Art von Spieler sicher einen eigenen Spielertyp kreieren können.

Und ich lasse die Spieler IMMER tun, was sie möchten. Sie müssen dann halt die Konsequenzen tragen, wenn das schief geht. "Plot-Armor" gibt es bei mir nicht

Hier wird es nun interessant. Du sagst endlich so richtig etwas über Deine Art zu leiten aus. So wie Du es sagst, hast Du schon eine recht klare Vorstellung davon, wie die Konsequenzen aussehen. Aber es hängt von der Art des Spielleiters ab, wie restriktiv die Konsequenzen ausfallen, da diese oft im Ermessensspielraum des Spielleiters liegen. Ein Beispiel: Der Plot scheint eigentlich vorzusehen, dass die Spieler vor alarmierten Stadtwachen fliehen oder sich ergeben (diese verfolgen die Spieler, da diese von einem anderen NSC quasi als Sündenböcke für ein Verbrechen verwendet worden sind. Die Charaktere wissen noch nicht wer dieser NSC genau ist, wissen aber ganz sicher, dass sie eigentlich unschuldig sind). Ergeben führt aus der Sicht der meisten Charaktere dazu, dass sie lange Zeit im Gefängnis sitzen oder sogar hingerichtet werden. Aus dem Gefängnis ausbrechen erscheint als keine gute Option, da man in der Stadt bisher keine anderen Verbündeten hat. Wenn Sie fliehen, dann sinken die Chancen den echten Täter noch zu überführen enorm. Denn wann können es sich die Spieler dann leisten wieder zurückzukehren. So zumindest waren es meine Gedanken als Spieler und auch mein Charakter teilte auf "magische Weise" meine Gedanken. Also kam mir die Idee für eine dritte Möglichkeit. Wir versuchen die eigentlich in der Überzahl befindlichen Stadtwachen zu besiegen, wir hatten in etwa gesehen, dass es zunächst eher relativ wenige waren (wir haben uns in einer Taverne verschanzt, damit die Tür nur wenige Stadtwachen auf einmal durchlässt). Es war ein Buchabenteuer, wo auch stand, wie viele Stadtwachen zunächst erscheinen, aber nehmen wir mal an, dies wäre nicht der Fall gewesen. Wie reagiert man als Spielleiter? Man muss spontan entscheiden, wie viele Stadtwachen gibt es insgesamt und wie viele davon verfolgen aktiv die Charaktere? Was passiert, wenn die Charaktere die ersten 10 Stadtwachen besiegen? Kommen dann nochmal 10? Oder bekommen die anderen Stadtwachen Angst und wollen nicht weiter kämpfen? Können die Charaktere den Anführer der Stadtwachen (welcher dann in der zweiten Welle eventuell dabei ist) davon überzeugen, dass sie unschuldig sind? Was ich sagen will: Konsequenzen sind nicht gleich Konsequenzen. Will ich den Spielern ganz klar zeigen, dass sie die falsche Entscheidung getroffen haben, dann lasse ich einfach 15 oder 20 Stadtwachen auftauchen oder 10 direkt nach den ersten 10, um den Spielern nochmals die Chance zum Aufgeben zu geben (der Bestimmer; er lässt nur noch Aufgeben als Option zu). Oder habe ich eigentlich keine große Lust einen so eventuell langen Kampf auszuwürfeln, finde aber diese Idee der dritten Option eigentlich gut? Dann haben die Tavernen Besitzer eventuell einen alten Schmuggelgang nach Außen zu der Stadt. Hier erzwingt man zwar die Flucht, aber man gibt auch die Möglichkeit, dass die Charaktere wieder relativ unerkannt in die Stadt zurückkehren können, um die Ermittlungen weiter aufnehmen zu können (der Erzähler; er mag ungern lange Kämpfe auswürfeln, aber will unbedingt eine interessante Geschichte erzählen, die Spieler erzählen die Geschichte mit guten Ideen dabei mit). Oder versucht man genau so viele Stadtwachen auftauchen zu lassen, dass es ein schwieriger aber machbarer Kampf wird mit der anschließenden "Belohnung", dass man die Möglichkeit hat den Anführer der Stadtwache von der eigenen Unschuld zu überzeugen, da dieser auch nicht weitere Wachen opfern will? (der Wächter; er gibt den Spielern auch bei eher unklugen Entscheidungen relativ faire Chancen, solange es innerhalb der Spielwelt Sinn ergibt. Auch müssen sich die Spieler hier den Erfolg relativ oft erkämpfen und die Fähigkeiten/Werte etc. haben einen großen Einfluss auf den Erfolg; wofür steigert man diese sonst, aber das ist natürlich eine subjektive Aussage). Wofür hättest Du Dich entschieden als Spielleiter? Oder gibt es bei Dir noch eine andere Option zu reagieren?

Was du aber mit deinen Kategorien machst, ist im Kern den Spieler mit dem Charakter zu mischen. Das finde ich komisch.

Naja, der Spieler bestimmt, was der Charakter gerade sagt, tut und denkt. Ich habe das öfter mal mit einem Schrägstrich zusammen geschrieben, da ich ja nicht das Verhalten der Spieler am Spieltisch kategorisieren will, sondern wie der Spieler den Charakter darstellt. Daher die Schrägstriche. Diese sollten nur dabei helfen, dass ich nicht direkt den Spieler meine, sondern eben das Verhalten des Spielers beim Ausspielen des Charakters. Ich hoffe dies klärt Dein Missverständnis auf.

Wenn ich einen dummen Charakter habe, kommen von dem keine brillianten Pläne, auch wenn der Spieler diese hätte. Wenn der Charakter eine Gegend nicht kennt, kann er nicht mit dem Wissen des Spielers, der diese Gegend auswendig aufsagen kann, glänzen.

Es wäre schön, wenn das immer so wäre. Leider kommt dies aus meiner Sicht immer mal wieder vor. Zum Teil, um aus der Sicht des Spielers den Plot voranzubringen oder unabsichtlich. Allerdings hatte ich mich auf diese Sache überhaupt nicht bezogen mit den Schrägstriche, siehe meine vorherige Erläuterung.

Und nein, ein Spieler muss nicht immer den gleichen Typus an Charakteren spielen. Ich habe kluge, dumme, aufmerksamkeitsheischende, schüchterne, actionbetonte, übervorsichtige und sehr viele andere Charaktere gespielt. Was bin ich also für ein Spielertyp - wenn ich denn mal zum Spielen komme.

Gute Frage und endlich mal so 100% beim Thema. Es hängt nicht primär davon ab, welche Art von Charakter Du gespielt hast, sondern es geht zum Einen darum, welche Art von Charakter Du häufig spielst und wie Du diese spielst (wobei hier nicht gemeint ist, ob der Charakter schüchtern ist und ob Dir das gut gelingt darzustellen, sondern es geht darum, ob Du als Spieler beim Ausspielen des Charakters eher passiv oder aktiv agierst und ob Du eher bei Herausforderungen oder außerhalb von Herausforderungen den meisten Spaß hast). Aufgrund dieser Aussage kann man das aber nicht beurteilen und da Du noch nicht bei mir Spieler gewesen bist, kann ich auch nicht versuchen selbst eine Aussage dazu zu treffen. Und selbst dann wäre das nur eine Momentaufnahme von einer einzigen Spielrunde.

Als Spielleiter mache ich das ja eh. Ich hab als SL keine klare Vorstellung, wie die Geschichte ablaufen soll. Ich hab logischerweise einen Startpunkt... und hoffe auf ein bestimmtes Ende. Wenn das eine andere Richtung nimmt, ist das halt so.

Huch... Aufgrund des bisher so hohen Selbstbilds welches Du dargestellt hast, überlässt Du es nun Deiner Hoffnung, dass die Geschichte die von Dir eventuell vorbereitete Endszene erreicht? Da hätte ich etwas mehr erwartet, aber immerhin deckt sich diese Aussage endlich mal mit dem Bild, das ich von Dir habe: Ein freundlicher, vielleicht etwas ich sage mal "verschrobener" Rollenspieler, der sein Hobby liebt. Und ich betone hier: das meine ich so, dass mir das sympathisch erscheint, denn ich habe auch meine Macken und liebe auch das Rollenspiel Hobby. Dies lässt hier zumindest recht klar die Aussage treffen, dass Du Improvisation vor dem Planen bevorzugst.

Trotzdem sind mir Regeln nicht unwichtig und das Setting auch nicht.

Keinem Spielleitertypus ist dies egal. Nur mögen manche eben gerne mehr Regeln und andere weniger. Manche mögen eben ein einfaches 1W6 System und andere mögen etwas so umfangreiches wie Rolemaster oder Pathfinder. Auch der Umfang des Settings, also wie viel Fluff eine Welt bietet kann ja unterschiedlich sein. Nur welcher Fluff einem zusagt, dass kann man wirklich nicht kategorisieren. In meinem Thread "Was will ich leiten?" war dies eher auf das System bezogen, nicht so sehr auf den Hintergrund. Wenn man den Hintergrund nicht mag, dann kann das Regelsystem noch so gut sein, es wird einem nicht gefallen als Spielleiter. Aber diesen Geschmack kann man nicht Kategorisieren.

Kämpfe sind vergleichsweise einfach, geradlinig und im Vergleich zu sozialen oder anderen Herausforderungen keine besondere Kunst. Zumal die allermeisten Systeme keine großartige Taktik mit Manövern oder dergleichen unterstützen.
[...]
Und klar möchte ich "ein schöne Geschichte erzählen"... das möchte jeder SL. Tatsächlich bevorzuge ich regelleichte Systeme, weswegen bei mir der (durchaus schon kritisierte) Hang zu alten Systemen herrscht. Das liegt aber nicht daran, dass mir Regeln nicht wichtig sind, ich mag nur keine Überregulierung. Ich liebe alte Systeme, deren Regelwerke 64 Seiten hatten. Darin war alles wichtige, durchaus strikte Regeln... aber halt keine Mikroregulierung. Keine drölfzig Kampfmanöver, die braucht man auch nicht wirklich.

Ok, ich habe hier mal zwei Aussagen von Dir hintereinander gestellt. Du schreibst, dass Du lieber Systeme leitest, wo es wenig Kampfmanöver gibt und schreibst auf der anderen Seite, dass die Ausarbeitung von Kämpfen auch deshalb keine Herausforderung sind, weil es meist wenig Möglichkeiten für Taktik gibt mit wenig Kampfmanövern. Nun, das scheint dann wohl hauptsächlich nur für die Systeme zu gelten, die Du so leitest. Auf der anderen Seite gibt es glaube ich bei D&D nach wie vor Kampfmanöver, aber was ich so gehört habe, ist es etwas einfacher als Pathfinder. Aber wir nähern uns aus meiner Sicht schon etwas Deinem Spielleitertypus. Der Wächter fällt tendenziell eher raus.

Partywipes gibt es bei mir eher selten, außer es wird Mist gebaut. Wie gesagt, Aktionen haben immer Konsequenzen.

Auch dies spricht eher für den Bestimmer oder Erzähler. Allerdings gab es bei mir bisher auch eher wenige Party Wipes. Einmal bei Deadlands, wo die Spieler auch hätten fliehen können, sich aber überschätzt und Deckungsregeln im System unterschätzt haben und dann noch bei Feng Shui 2, wobei dort ich die Stärke von Bossen unterschätzt habe. Was die Konsequenzen angeht, da hatte ich ja schon viel zu geschrieben. Entscheidend ist wie sehr die Konsequenzen den Charakter beeinflussen.

"Ausgewogene" Kämpfe sind mir nicht wichtig, ich erwarte, dass die Spieler selbst schauen, ob etwas schaffbar ist oder nicht. Und wenn nicht, sich dann andere Wege suchen.

Das finde ich schade, da dies bedeuten kann, dass die Charaktere in den Tod laufen, wenn diese unbedingt die Tochter vom Bürgermeister o.ä. aus den Klauen der Monster befreien wollen und der Kampf ihre scheinbar letzte Chance ist, da die Tochter bereits an den Scheiterhaufen gefesselt ist und die Goblins mit Fackeln um sie herum tanzen. Ist natürlich konstruiert, aber wenn Du selbst zugibst hier nicht groß zu planen, gilt dies dann auch für die Rahmenbedingungen? (in dem Beispiel, dass die Möglichkeit besteht, dass die Tochter schon bald stirbt, wenn nicht schnell etwas unternommen wird?). Aber auch dies spricht klar gegen den Wächter. Uns fehlen noch klare Tendenzen für oder gegen Bestimmer oder Erzähler...

Viele Regelmechanismen sind mir ein Gräuel, weswegen ich kein Pathfinder oder DSA mehr spiele.

Ich gehe mal davon aus, dass diese Aussage für Dich als Spieler und Spielleiter gilt. Spricht leider nur wieder eher gegen den Wächter bei den Spielleitertypen, wobei insbesondere DSA ja eigentlich eine sehr ausführlich ausgearbeitete Spielwelt hat, wo sich Erzähler sehr wohl fühlen sollten. Ich muss aber hier zugeben, dass DSA ab DSA 4 für mich keinen Wert mehr hat. Ich habe DSA 3 sehr viel gespielt und mochte da System sehr gerne. Und ja, ich mochte es, weil es weniger Regeln hat als DSA 4. Aber das war vor meiner Zeit im Verein. Kämpfe mochte ich aber auch bereits bei DSA 3 gerne. Was den Spielertypus angeht, so kann man hier vielleicht den Questor ausschließen, da magst Du ja auch die Bezeichnung nicht, passt also ganz gut.

Möglichkeiten werden NICHT vom Spielsystem vorgegeben, sondern von der Phantasie des SL und der Spieler.

Ich finde die Aussage klingt nach Erzähler. Dieser mag gerne Systeme mit wenig Regelmechanismen und möchte zusammen mit den Spielern eine schöne Geschichte erzählen. Ich kann die folgende Aussage von Dir also nicht teilen, dass hier keine Aussage möglich ist oder zumindest eine Tendenz.

Möglichkeiten werden NICHT vom Spielsystem vorgegeben, sondern von der Phantasie des SL und der Spieler. Also kein Bestimmer, kein Erzähler, kein Wächter. Definitiv kein Planer... wie könnte ich mich also in deinem System selbst einschätzen?

Das hatte ich ja bereits festgestellt, dass Du Improvisieren mehr magst. Und ich sehe Dich aufgrund der Aussagen hier eher als Erzähler. Bei dem Spielertyp würde ich Questor und vermutlich auch Redner eher ausschließen, da Du Dich eher zurückhältst, wenn andere Spieler gerade "dran" sein wollen. Träumer bist Du wohl auch nicht, da Du die "Spotlight-Theorie", wie Du sie genannt hast eher als Randerscheinung beschrieben hast. Würden noch Mitspieler und Ideenreicher bleiben. Das würde dann davon abhängen, was Du gerne spielst. Aber wenn Du Dich nirgendwo wiedererkennst, dann ist das ok. Die Frage ist nur...wohin soll uns dann unsere Diskussion hier führen?


   
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Camo
 Camo
(@camo)
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Einerseits willst du es beenden, andererseits machst du Vorwürfe und machst doch weiter. Funktioniert nicht.

Ich akzeptiere, dass du keine Kritik an deiner Idee lesen möchtest und beende das hier von mir aus. *schulterzuck*

 

Kurzer Nachtrag: Ich FRAGE nach, ob Interesse besteht, ich biete aber auch konkrete Termine an. Nicht mitbekommen? 😉

 

Zweiter Nachtrag: Ja, du liegst mit deinen Vermutungen, was mich betrifft, grundlegend falsch. Ich halte mich nicht für "etwas Besseres", warum auch. Und ich halte die anderen Spieler und Spielleiter nicht für schlecht. Ebenfalls... warum auch? Wäre das so, wäre ich nicht mehr hier. Ich weiß nicht, warum du mir das in den Mund legst... aber ich möchte dich nachdrücklich bitten, das zu unterlassen. Interessante Taktik, die aber nicht gut ankommt.

Diese r Beitrag wurde geändert Vor 10 Monaten 2 mal von Camo

   
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Arne
 Arne
(@arne)
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Ich meinte eher zu einem Ende kommen. Wenn Du magst, dann kannst Du natürlich auf meine jeweiligen Fragen antworten, musst Du aber auch nicht. Das wäre ja sonst auch irgendwie seltsam, da hast Du schon recht. Unsere Posts wurden einfach immer länger und es wurden gefühlt immer mehr Themen und Fragen und nicht weniger. Ich kann es einfach nicht lassen auf Fragen zu antworten und auf themenbezogene Aussagen etwas zu schreiben. Vielleicht kannst Du ja auch zitieren und dann direkt auf die Fragen antworten, damit keine neuen Themen entstehen. Aber im Grunde wirst Du bei den meisten Aussagen, insbesondere in Bezug auf Deinen Spielleitertyp und den Spielertyp Deiner Spieler widersprechen. Also halte ich für mich einfach fest, dass ich da in Deinen Augen Dich und Deine Spieler falsch einschätze. Carsten und ich waren uns bei unseren Diskussionen am Ende auch nur darüber einig, dass wir uns nicht einig sind. An diesem Punkt sind wir glaube ich längst angekommen, im Grunde haben wir ihn schon überschritten. Aber mich würde interessieren, wie Du in dem Spielsituationsbeispiel reagiert hättest als Spielleiter, so können wir es möglichst kurz halten.

Aufgrund welcher Aussagen von Dir ich zu der falschen Annahme gekommen bin habe ich ja zitiert. Hier nochmals:

Du scheinst nur mit einem bestimmten Typus an Spielern Erfahrung zu haben... was schade wäre, da dir dadurch viel entgangen ist... aber das würde es erklären.

Ich hatte das so verstanden, das Du mit einem Typus an Spielern gespielt hast, die mehr Facetten des Rollenspiels abbilden (mehr = besser). Im nächsten Satz bemitleidest Du mich, dass ich das (noch) nicht erlebt habe, was mir von oben herab vorkam. Das ist hier keine Taktik, sondern mir ist einfach quasi die "Kinnlade" runtergeklappt, als ich das gelesen habe, so wie es Dir vielleicht bei dem Wort Schummeln passiert ist, naja, vielleicht etwas mehr. Klär mich doch auf, wie Du es eigentlich gemeint hast, dann verstehe ich Dich hier besser. Sich für besser zu halten soll jetzt auch nicht so negativ gemeint sein, vielleicht hattest Du ja die Intention uns noch etwas beizubringen oder was weiß ich denn.

Ich entschuldige mich dafür, dass ich Dich mit meiner Aussage scheinbar beleidigt habe, allerdings fühlte eben auch ich mich beleidigt, also habe ich nur erklärt, warum ich mich beleidigt fühle und nicht irgendwie angefangen Schimpfwörter oder ähnliches zu verwenden. Ich war eben nur sehr überrascht.


   
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Camo
 Camo
(@camo)
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Wo ist da die Beleidigung? Du scheinst - nach dem, was du schreibst - primär mit einem Spielertyp zusammen gespielt zu haben. Es gibt - wie ich schon sagte - sehr viele verschiedene Spielertypen. Die Erfahrung, mit verschiedenen Spielertypen gespielt zu haben, scheinst du deinen Worten zufolge nicht gemacht zu haben, was ich schade finde. Du hast ja auch "Neid" angegeben, weil meine Erfahrung mit Shadowrun ohne große Schießereien vonstatten ging... und hast später gesagt, das wäre für dich wohl langweilig. Warum Neid, wenn es eh nicht deine Vorlieben trifft?

"Sich für besser halten" ist universell negativ konnotiert... ich kenne tatsächlich keine andere Bedeutung dieses Ausdruckes. Ich habe andere Erfahrungen gemacht... und wahrscheinlich mehr, weil ich länger dabei bin als zumindest die meisten im Verein. Aber ich bin ja auch nicht "besser" dadurch, dass ich (mit Ausnahme von Ernst) älter als andere Vereinsmitglieder bin. Das wäre die gleiche Argumentation... die nicht logisch ist.

Und von "oben herab"... du hast aus deiner Erfahrung etwas formuliert, ich aus meiner. In meinen Augen funktioniert deine These nicht... was ich anhand einiger Beispiele belegt habe. Aber wie gesagt... ich halte mich in Zukunft mit Kritik dir gegenüber zurück. Kein Problem. Hör nur bitte auf, mir Dinge in den Mund zu legen, damit lagst du bisher komplett daneben.


   
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Arne
 Arne
(@arne)
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Das mit den Spielertypen, so wie Du es formulierst ist einfach nur eine Annahme von Dir, aber Du schreibst ja auch "scheinst", daher berücksichtigst Du das. Wobei Deine Verwendung des Worts Spielertyp in diesem Thread leicht verwirren kann, da damit ja meine anfangs definierten Spielertypen gemeint sein könnten. Aber ich habe verstanden, dass Du diese hier gerade nicht meinst (und falls doch, dann wäre das seltsam...).
Und mein Neid bezüglich Deiner Shadowrun Runde bezog sich primär darauf, dass bei euch ein Plan funktioniert. Ob dies nun mit Kampf oder ohne Kampf etwas zu tun hat, ist nicht der wichtigste Punkt daran. Auch wenn ich es im Grunde gut finde, dass ihr es geschafft habt Kämpfe zu umgehen. Ich sehe keinen Widerspruch darin, dass ich trotzdem Kämpfe mag im Rollenspiel.
Aber für Deinen Satz ist lediglich wichtig, ob Du selbst "Deine" Spieler (also die von Dir erwähnten) als etwas besseres siehst als die Spieler in unserem Verein und nicht, wie ich diese Spieler einschätze (was ich ja auch gar nicht kann, ich kenne sie ja nicht). Dies scheint ja nun auch nicht der Fall zu sein und es tut mir Leid den Satz missverstanden zu haben. Das mit von "oben herab" ist eben so ähnlich wie wenn jemand den ersten Platz bei einem Wettrennen o.ä. macht und dem viertplatzierten dann sagt "Schade, dass Du keine Medaille bekommen hast." Unter sehr guten Freunden mag das passen, kommt aber eben ansonsten leicht von oben herab rüber. Aber...ich habe verstanden, dass Du es nicht so meintest, entschuldigt habe ich mich ja bereits. Was das in den Mund legen angeht, so habe ich genaustens zitiert, daher verstehe ich nicht genau, was Du da meinst. Vermutlich eher, wie ich Deine Aussagen interpretiert habe. Tut mir Leid Dich missverstanden zu haben.

Und was das mit der Kritik angeht, so komme ich wohl nur mit konstruktiver Kritik gut klar und bin irgendwie insbesondere von der Arbeitswelt nichts anderes mehr gewöhnt. Dazu findet man verschiedene ähnlich klingende Definitionen im Internet, eine davon ist die folgende:

Konstruktive Kritik ist immer freundlich, produktiv und respektvoll gemeint. Der Kritiker will dem Kritisierten helfen, sich immer weiter zu verbessern und Lösungen zu entwickeln. Der Kritisierte soll aus seinen Fehlern lernen können. Dies sollte er in der Kritik deutlich machen.

Daneben gibt es tatsächlich das Gegenteil, nämlich die destruktive Kritik, auch hier findet man verschiedene Definitionen im Internet, aber diese ist hier nicht relevant, denn Du hast diese nicht angewendet, aber konstruktiv war Deine Kritik auch nicht. Auch wenn Sie auf jeden Fall respektvoll gewesen ist und fast immer freundlich ankam (bis auf den Schluss, aber das hatten wir ja schon besprochen...), so fehlte es an der Produktivität.

Wenn Du Dir die Reaktion von Timo in dem Thread Twilight Imperium - Wunschfraktion spielen + Milty Draw anschaust, dann wäre dies ein sehr gutes Beispiel für eine konstruktive Kritik. Er hat meine Idee wertgeschätzt, dann aber die Schwachpunkte der Ideen sachlich aufgelistet. Lösungsorientiert hat er einen alternativen Vorschlag gemacht. Am Ende ist es dann offen, ob überhaupt einer meiner Vorschläge verwendet wird, aber trotzdem bin ich mit keinem schlechten Gefühl aus jener Diskussion ausgestiegen.

Dies hätte ich mir von Dir gewünscht, also entweder einen alternativen Vorschlag, was natürlich in diesem Fall ziemlich viel Arbeit gewesen wäre oder eben Verbesserungsvorschläge, was in diesem Fall der Vorschlag von weiteren Spielertypen oder Spielleitertypen gewesen wäre oder eben Veränderungen an der jeweiligen Definition. Dies wäre dann konstruktiv gewesen, da wir dann gemeinsam etwas aufgebaut hätten.


   
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Camo
 Camo
(@camo)
Beigetreten: Vor 5 Jahren
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Scusi, meine erste Ausbildung war als Elektriker, ich komme vom Bau. Ich bin direkt und ehrlich. Meine zweite Ausbildung war als Außenhandelskaufmann... das war nicht viel anders, außer gegenüber Kunden. Auch als Arbeitgeber bin ich immer direkt und ehrlich gewesen und hab das von meinen Angestellten erwartet.

Außerdem habe ich erwähnt, warum ich keine eigene Kategorisierung entwerfe... weil ich auf absehbare Zeit nicht die Freizeit haben werde, um das so gründlich zu machen, wie ich es von mir erwarte. Auch DAS hier ist etwas, dass ich tatsächlich übelnehme:

Veröffentlicht von: @arne

Ich kritisiere auch nicht (ok, nun tue ich es gerade doch), dass Du eine Kampagne anbietest, aber noch gar nicht alles gelesen hast und so nicht alle Fragen beantworten kannst.

Diese niedliche kleine Spitze lässt nämlich mehrere Dinge weg. Erstens habe ich gesagt, dass ich noch am Lesen bin und die Frage beantworte, wenn ich auf eine weiterführende Antwort stoße - LANGE vor Kampagnenbeginn, WOCHEN vorher. Mir war nicht bewußt, dass ich jederzeit vorher in der Lage sein müsste, Detailfragen beantworten zu können... aus einem Text mit 482 Seiten. Ich HATTE die Kampagne gelesen, als ich sie bekam.. das war im Jahre 2019 - vor 4 Jahren. Dadurch wußte ich, was grob passiert, dass ich sie gut finde und sie gern spielen würde... und war gerade dabei, sie erneut zu lesen... was ohne Interessenten müßig gewesen wäre. Zweitens gibt es Dinge, die tatsächlich in der Kampagnen"mechanik" verankert sind... und nein, derartige Dinge bespreche ich nicht vorher mit Spielern. Tatsächlich WAR die Frage beantwortet... es gab nur Detailfragen... die aber nicht unbedingt wichtig waren. Die grundsätzliche Frage war beantwortet.
Tatsächlich wird es IMMER Fragen geben, die ich als SL nicht beantworten kann. Ich bin nicht allwissend und auch nicht perfekt... und habe auch nie in Anspruch genommen, das zu sein. WENN ich etwas aber nicht beantworten kann, versuche ich eine Antwort zu finden. Das zu kritisieren ist... komisch... GERADE wenn du mir vorher vorgeworfen hast, ich würde mich als "etwas Besseres ansehen" und "von oben herab" schreiben. Interessanter Zusammenhang, denke ich... du nicht?
Und ja, es gibt auch Fragen, die ich als SL nicht beantworten WILL... die betreffen dann Details der Kampagne oder der Welt, die nicht allgemein bekannt sind, aber vielleicht mal im Laufe einer Kampagne aufkommen. Eigentlich eine Standardvorgehensweise... dachte ich.

Ich dagegen habe nie kritisiert, dass du eine Kampagne anbietest, die nach Jahren noch nicht fertig ist. Warum sollte ich das auch, das ist dein Ding. Ich denke aber, diese Kritik von dir bewegt sich auf SEHR dünnem Eis... und das macht mich tatsächlich sauer, muss ich gestehen. Und ich bin ungerne sauer.

Und damit ziehe ich mich aus diesem Thread zurück, bevor sich "sauer" noch steigert... denn das möchte ich nicht.


   
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(@kleinerdaniel)
Beigetreten: Vor 7 Jahren
Beiträge: 125
 

Hallo Bernd, Hallo Arne. Ich würde euch beide bitten, diese Diskussion nun Ruhen zu lassen. Ich denke ihr beiden kommt hier nicht auf einen gemeinsamen Nenner. Und das Forum hier, ist nicht mehr der richtige Ort, das nun weiterzuführen. 

Das ganze wird nur zu weiteren Missverständnis führen.

 

Vielen Dank Daniel 


   
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