2005 – Hanover spielt! 12

… und spielt… und spielt… und spielt…

Versprechen soll man halten. Und da ich am Ende meines Erlebnisberichtes zu „Hannover spielt!“ geschrieben hatte „…und ich werde versuchen, im nächsten Jahr wieder mit dabei zu sein.“, setzte ich genau dieses Vorhaben wieder in die Tat um. Leider war ich in diesem Jahr der einzige Vertreter des RSCT94, allerdings hatte ich mit Sonja und Pu (alias Martin) vom SDNV eine nette Reisebegleitung.

So klingelte also am Samstag morgen um kurz gegen 6.30 Uhr (grummel) mein Wecker. Geweckt von einer kalten Dusche stopfte ich noch schnell Schlafsack, Heldendokumente und Würfel in meinen Rucksack und fuhr dann mit der Bahn auf nach Hamburg, wo bereits erwähnter Martin bereits auf mich wartete. Wir machen noch einen kurzen Abstecher nach Harburg, um Sonja einzusammeln und fuhren dann die nicht allzu lange Strecke nach Hannover. Pünktlich wie die Maurer trafen wir dort um kurz vor 10 Uhr auch ein, entrichteten unseren Obolus und konnten uns ins übliche Con-Vergnügen stürzen.
Allgemeines, Location und bekannte Gesichter
Einen Vorteil hat es ja, wenn man statt der üblichen Rollenspielerkleidung (schwarzes Shirt) ein etwas anderes Outfit zur Schau trägt. Vielleicht lag es ja an meinem gelben (Samstag) bzw. orangefarbenen Shirt, dass ich von etlichen Leuten aus dem letzten Jahr auch gleich erkannt wurde, ohne in der Masse unter zu gehen. Also wurde erst einmal ein wenig Smalltalk betrieben und das Gebäude inspiziert. Vermiß habe ich Robert (Pfaff) und die Jungs von „Disaster Machine Productions“, aber denen war wohl die Anfahrt aus Nürnberg in diesem Jahr zu weit. An dem Gebäude hat sich natürlich im Vergleich zum letzten Jahr nichts geändert; nach wie vor halte ich die Location sehr geeignet für eine Veranstaltung dieser Größe. Apropos Größe: Die Besucherzahl war meines Erachtens ein wenig geringer als im letzten Jahr, so dass sich an beiden Tagen wohl etwa 200 Leute hier tummelten. Ich hoffe, ich liege mit dieser Schätzung nicht allzu weit daneben.

Im Erdgeschoss waren wieder einmal die Stände der Händler aufgebaut, dahinter fand sich die Kantine, wo man zu überaus fairen Preisen Brötchen oder Süßigkeiten erwerben konnte. An warmen Mahlzeiten wurden Hamburger, Pommes, Hot Dogs und Currywürste angeboten – eine gute und auch schmackhafte Auswahl. Eine kleine Enttäuschung war hingegen der immervolle „Hannover spielt!“-Becher, der für 10 Euro angeboten wurde. Dies ist zwar ein ebenfalls guter Preis, da man sich über das gesamte Wochenende mit Kaffee und Tee eindecken kann, allerdings stammten die Becher selbst diesmal aus dem letzten Jahr, so dass auf ihnen fett der Aufdruck aus dem letzten Jahr („Hannover spielt! 11“) prangte. Schade für alle, welche die Becher vielleicht sammeln und mit einem neuen Exemplar gerechnet hatten.

Die Spielrundenaushänge waren im letzten Jahr ja noch auf zwei verschiedene Flure verteilt worden. Davon war man jetzt abgekommen und hängt alle Runden eine Stunde vor Beginn im oberen Flur aus. Hierdurch wurde das Gedrängel dort zwar ein wenig größer, man hatte allerdings auch alles gleich im Blick, ohne zwischen zwei Stockwerken pendeln zu müssen. Wieder setzten die Organisatoren von „Hannover spielt!“ auf das bewährte Blocksystem, wodurch die meisten Runden parallele Start- und Schlußzeiten haben und es so zu weniger Überschneidungen kommt. In der Theorie zumindest…
Midgard-Spielrunde
Eigentlich wollte ich mich ja in der angebotenen „All Flesh Must Be Eaten“-Runde eintragen, allerdings wurde diese dummerweise etwas entfernt von mir aufgehängt, so dass mir eine Horde anderer Leute zuvor kam. Also entschied ich mich spontan für Midgard, ein System, von dem ich bisher zwar viel gehört, es aber noch nie gespielt hatte. In dieser Runde entdeckte ich mit Sarah (Ott) dann auch gleich ein bekanntes Gesicht. Das Abenteuer handelte von der düsteren Parallelwelt Midgards, Myrkgard mit Namen, in die es uns mehr oder weniger durch Zufall verschlug. Wir waren also erst einmal auf uns alleine gestellt und mussten irgendwie unseren Weg aus dieser finsteren Welt wieder hinaus finden. Dies gelang uns dann auch, nachdem unsere Helden in der einen oder anderen Situation etwas dreister agierten als vom Spielleiter erwartet.

Insgesamt fing das Abenteuer ein wenig schleppend an, kam dann aber im stärker in Gang und wurde auch dank der netten Mitspieler zu einer interessanten Runde. Allerdings überzogen wir dabei gnadenlos, so dass wir erst um etwa 19.00 Uhr fertig wurden. An diesem Punkt wirkte sich das Blocksystem negativ für uns aus: da alle anderen Runden bereits um 17.00 Uhr angefangen hatten, hätten wir nun bis um 23.00 Uhr Leerlauf gehabt. Aber man weiß sich ja zu helfen…
DSA-Spielrunde
Da ich kurz vor Ostern im Verein ein selbst ausgedachtes DSA.-Abenteuer geleitet hatte, musste ich nicht lange überlegen und bot an, eben dieses hier auf der Con zu leiten. Ein Tisch war schnell organisiert und drei Mitspieler meiner Midgard-Runde wollten auch sofort mitspielen. Als vierte Mitspielerin kidnappte ich auf dem Flur kurzerhand Irmingard, die bei mir auf dem ConTor „Der letzte Exodus“ mitgespielt hatte, verteilte kurzerhand meine eigenen Helden als „Archetypen“ und schon konnte es los gehen.

In den nächsten gut sechs Stunden von 20.00 bis 2.00 Uhr führte uns unsere Phantasie also nach Aventurien, genauer gesagt ins kalte Bornland und den angrenzenden Überwals. Eine nähere Zusammenfassung des Inhalts schenke ich mir an dieser Stelle, da es zumindest unseren Vereinsmitgliedern ja bereits bekannt sein dürfte. Von Vorteil erwies sich dabei, dass wir dank der flexiblen Rundenorga auch tatsächlich so kurzfristig einen Raum bekommen konnten, in dem wir ganz alleine waren – jede andere Spielrunde im selben Raum hätte mich wohl getötet. Warum? Nun, stellt euch einen Spielleiter vor, der lautstark einen fanatischen Praios-Geweihten, einen plattdeutsch sprechenden Händler nebst einer wahnsinnigen Werwölfin ausspielt und dann in einer Szene auch noch das Licht ausknipst, so dass die gesamte Runde komplett im Dunkeln sitzt. Noch Fragen?
Die Nacht
Wie auch im letzten Jahr waren wieder einige Räume im Obergeschoss für Spielrunden gesperrt worden. In diesen konnte man dann seinen Schlafsack ausbreiten und darauf hoffen, dies nicht direkt neben einem Schnarcher getan zu haben. Da ich selbst die Nacht auf der Couch einer freundlichen Mitspielerin verbringen konnte, kann ich zu der Übernachtung nichts weiter sagen. Von denjenigen, die im Gebäude selbst geschlafen haben, habe ich allerdings gehört, dass dies ohne Probleme möglich war und dem allgemeinen Con-Standard entspricht. Schade nur, dass nur Waschbecken, nicht aber auch Duschen etc. vorhanden waren.

Von einem guten Frühstück gestärkt kehrten wir um kurz vor 11 Uhr wieder in das Haus der Jugend zurück.
PP&P-Spielrunde
Der zweite Con-Tag war angebrochen und was bedeutete dies? Richtig: Wie bereits im letzten Jahr und auf dem ConTor habe ich mich wieder bei Ortwins PP&P-Runde eingetragen. Kaum hatte ich den Raum betreten, entdeckte ich auch wieder jede Menge bekannte Gesichter. Der Spielleiter blickte nur kurz hoch, erkannte mich und meinte dann zu dem einzigen Neuling in der Runde: „Und der da, der spielt seinen Charakter so, wie sein Shirt aussieht.“ Ich blickte an meinem quietsch-orangenen Vereinsshirt hinunter – er hatte recht.

Die vertraute Runde hatte sich also wieder zusammen gefunden, verstärkt mit einem neuen Mitspieler. Viele hatten die passenden Stofftiere zu den von ihnen gespielten Plüschis dabei und so gab dann unsere Gruppe von nicht mehr ganz jungen Rollenspielern ein durchaus ungewöhnliches Bild ab. Da das Wetter draußen schön war, setzten wir uns draußen auf die Terrasse und verbrachten dort im strahlenden Sonnenschein einige sehr nette Stunden. Dies galt natürlich auch für das Abenteuer selbst. Ortwin bewies wieder einmal, warum er sich eigentlich auf jedem Con auf einen festen Kern von Stammspielern verlassen kann. Im Auftrag der PLO („Plüschi Liberation Organisation“) durchkreuzten wir wieder einmal die finsteren Pläne von Crazy Pink und seinen Genossen.
Die Convention neigt sich dem Ende entgegen
Gegen 17 Uhr endete das Abenteuer beendet und so langsam leerte sich das Gebäude. Da Martins Shadowrun-Runde noch ein wenig dauerte, schnappte ich mir Sonja, um in der nicht weit entfernten Innenstadt von Hannover ein Eis zu essen. Außerdem kaufte ich noch ein paar Lose für die Tombola und räumte dabei auch gleich zwei recht gute Preise ab. Glück muß man eben haben…

Eine Stunde später saßen wir dann wieder im Auto und konnten den Heimweg antreten.
Fazit
„Hannover spielt! 12“ ist vorbei und es hat sich wieder einmal gelohnt. Nicht ganz so überlaufen wie einige andere Conventions, dafür aber sehr gut organisiert und mit einem exzellenten Angebot an Spielrunden. Wem nicht der Sinn nach einer Spielrunde stand, der konnte sich in einen der angebotenen Workshops setzen oder bei der Verleihung des „Goldenen Bechers“ am Samstag zusehen. Alles in allem eine gute Sache: Hinfahren. Spaß haben. Anderen davon erzählen.

Sven

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