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2003 RSCT 94 e.V. Veranstaltungen

Weihnachten 2003 – Buffy the Vampire Slayer / Ars Magica

20. Dezember 2003


Meine Teilnahme als Spieler am Tag des ungespielten Rollenspiels anlässlich der RSCT-Weihnachtsfeier gestaltete sich mit einer Runde Buffy (die Rollenspielumsetzung einer Fernsehserie) unter der Leitung von Stephan König, und einer Runde Ars Magica mit Carsten als Spielleiter, der mir bereits auf dem UniCon in Kiel eine Menge interessantes darüber erzählen konnte, da er dort an einer Testrunde teilgenommen hatte.

Warum meine Wahl der ersten Runde auf Buffy fiel, ist gar nicht so leicht zu sagen. Ich wäre auf „Der letzte Exodus“ motiviert gewesen, aber es gab sehr viele Leute, die dort mitspielen wollten, und da ich das Spiel schon einmal ausprobiert hatte, wollte ich diese Runde lieber anderen überlassen. Blieben noch everway unter Walter Leitung und eben jenes Spiel, an dem ich letztendlich teilnahm. Ich glaube, es hat mich in dem Moment einfach mehr interessiert, weil ich nachvollziehen wollte, warum viele diese Fernsehserie so gerne mögen. Ich bin noch nie dazu gekommen, mir das anzusehen, und warum sie so beliebt ist, weiß ich nach der Rollenspielrunde eigentlich immer noch nicht. Jedenfalls hatte Stephan viele junge Leute um sich geschart, ich war der älteste Mitspieler, wahrscheinlich mit 10 Jahren Abstand auf den nächsten. Meine Mitspieler kannten sich wohl ein wenig mit dem Spiel aus, da sie allerhand krasse Extras auf ihre Charakterbögen schreiben konnten: Zauberei, krasse körperliche Fitness und so. Jedenfalls spielten wir letztendlich alle Schüler derselben Schule, die eines Abends nach einer Party eine seltsame Begegnung mit Vampiren machten und diese irgendwie beseitigen konnten. Mein Versuch, durch das über den Kopf stülpen einer metallenen Mülltonne und das geräuschvolle dagegen Ballern mit dem Deckel, Taubheit bei einer der Vampirdamen zu verursachen, war dabei nur mäßig erfolgreich. Während das Spiel fortschritt, deckten wir eine Mordserie auf, bei der die Tatwaffe Fernsehhelden waren, die irgendwie aus dem Fernseher klettern und ihre Opfer töten konnten. Der Urheber war uns allen eigentlich als Mitschüler bekannt, wir konnten ihn schließlich besiegen, indem wir ihn mit seinen eigenen Waffen schlugen und die Power Rangers auf ihn hetzten. Im nachhinein wäre es vielleicht mit den Schlümpfen lustiger gewesen.

Irgendwie hat mir, auch wenn das Abenteuer relativ lustig war, der Hintergrund nicht unbedingt gefallen. Ich schätze, das Spiel erweckt in mir die Vermutung, dass man, wenn man die Serie kennt, sowieso nur die Handlung der Serie nachspielen kann, wenn man nicht sehr viel Aufwand investiert. Nicht mein Fall.

In Ars Magica spielt man einen Magier. Zumindest teilweise, denn das Spiel ist darauf ausgelegt, auch die Untergebenen der Magier spielen zu können, Ordenswachen (Magier sind zu Orden und Bünden organisiert), Hausdiener, was auch immer. In diesem Fall durften wir aber tatsächlich Magier verkörpern, was natürlich spannender für eine solche Testrunde ist. Dann durften wir miterleben, wie unser Ordensgründer auf spurlos aber mit Lärm und bunten Lichtern ins nichts verschwand. Wäre dies nicht schon schlimm genug, erhielten wir die Nachricht, dass Leute auf dem Weg zur Ordensburg seien, die uns in Verdacht auf Verstöße gegen Regeln, die Magier nun mal einzuhalten haben (zum Beispiel betreffend dem Einsatz von Magie für oder gegen Nichtmagier) zu untersuchen gedenken.
Bevor sie eintrafen, schauten wir also erst mal nach, ob wir etwas zu verbergen hatten, also ob der ehemalige Ordensführer etwas vor uns verheimlicht hatte. Nach langem (unter-) suchen, der Mann hatte wirklich alles gut versteckt, fanden wir heraus, dass der Preis für das Grundstück der Ordensburg ein magischer Felsbrocken war, der, in die Mauern des nahegelegenen Klosters, zu dem unser Grundstück gehört hatte, eingelassen war, gewesen ist.
Da wir uns nicht sicher waren, ob die Abgabe eines so mächtigen Gegenstandes einen Bruch der Regeln darstellt, machten wir uns unverzüglich auf zum Kloster, behaupteten, die magische Kraft des Steines müsse erneuert werden, da derjenige, der in gefertigt hatte, nicht mehr unter uns weile, und nahmen den Brocken mit. Leider bekam die Dame, welche zur Untersuchung des Ordens erschien, trotzdem mit, was vor sich ging, aber wir konnten trotzdem noch alles zum guten wenden.

Ars Magica hat mir alles in allem recht gut gefallen. Dass man ab und zu die Rolle wechselt und jemand anderen innerhalb der gleichen Kampagne spielt, klingt interessant und die Magie ist relativ vielfältig und lässt den Spielern relativ viele Freiheiten zum Ausdenken von magischen Effekten und Wirkungen.

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Weihnachten 2003 – Der letzte Exodus

20. Dezember 2003

Weihnachten. Eine Zeit der Ruhe, eine Zeit der Besinnlichkeit. Ein alter pausbäckiger Mann in einem roten Mantel, der Geschenke an kleine Kinder mit strahlenden Augen verteilt, die um einen geschmückten Tannenbaum herum toben. Draußen liegt Schnee, der die weite Landschaft mit einem weißen Überzug wie aus Puderzucker bedeckt hat. Plärrende Stimmen singen im Hintergrund von Nächstenliebe, Frieden und Barmherzigkeit. Oh, du fröhliche… und so weiter. Idylle pur.
Wirklich? Nun, wer die seltsamen Sitten und Gebräuche der Mitglieder unseres RSCT kennt, der wird sicherlich ahnen, dass unsere alljährliche Weihnachtsfeier keineswegs nach diesem Muster ablaufen konnte. Handfeste Rollenspielkost stand stattdessen auf dem Programm. Oh, wie langweilig, mag da so manch voreiliger Leser sich denken, denn Rollenspielkost ist doch schließlich genau dass, was wir unseren Mitgliedern Woche für Woche auftischen. Genau aus diesem Grund wollten wir ein paar Systeme ausprobieren, die wir sonst wenig oder überhaupt nicht beachteten. Der „Tag des ungespielten Rollenspiels“ stand auf dem Programmpunkt.
Als kleine Widergutmachung für mein Fernbleiben von der letztjährigen Weihnachtsfeier – welches in einem gewissen Kausalzusammenhang mit einer ähnlichen Festivität am Vorabend im Rathaus und dem damit verbundenem…. äh… Unwohlsein steht – hatte ich mich angeboten, eine Runde „Der letzte Exodus“ zu meistern. Das Regelwerk dieses Systems hatte ich auf der Berliner Odyssee gewonnen und deshalb war es auch eine Ehrensache, meinen kleinen Teil zu unserer Weihnachtsfeier beizutragen. Die Spieler waren von dem System allgemein und vom Abenteuer sehr angetan, doch dazu später.
Nachdem leider nicht alle Mitglieder wie vereinbart bereits um 13.00, sondern erst um 14.00 im Bonhoefferhaus eintrudelten, wurde das übliche Rahmenprogramm samt Verzehr von mitgebrachtem Kuchen etc. schnell über die Bühne gebracht. Ich muss zugeben, dass ich bei dem Gedanken an die Zusammensetzung meiner Heldengruppe ein leicht flaues Gefühl im Magen hatte. Mit den Spielern konnte das Abenteuer steigen und fallen. So war ich auch nicht gerade unglücklich, als sich für meine Runde mit Daniel, Claus, Carsten, Julia und der lange verschollene Quitschy (Zitat: „Dunkle Haare, Bart, etwas fülliger – du musst Gölli sein!“) anmeldeten. Allesamt also Spieler, die über eine langjährige Erfahrung verfügten und auch rollenspielerisch nicht gerade unbedarft waren.
Großes Aufatmen meinerseits.

Achtung: Ich möchte dieses Abenteuer gerne noch einmal mit einer anderen Gruppe leiten. Wer Interesse hat, daran teilzunehmen, sollte mit dem Lesen an dieser Stelle aufhören, um sich nicht des ganzen Spiespasses zu berauben.
Von vornherein wollte ich vorgefertigte Charaktere austeilen, hatte aber keine Lust, einfach Heldendokumente auszuteilen. Aus diesem Grund bediente ich mich eines kleines Kunstgriffes, der sich meines Erachtens bei einem System wie „Der letzte Exodus“ sehr gut anbietet. Ich spielte nacheinander fünf verschiedene Musikstücke ein, die allesamt die jeweiligen Helden etwas näher charakterisierten. Die Spieler sollten nur anhand der Musik – andere Informationen gab es nicht – ihre Charaktere aussuchen.
Somit kam es zu folgenden Zusammenstellungen (in Klammern ist jeweils die passende Musik angegeben): Carsten erwischte Pater Johannes, den katholischen Geistlichen und das gute Gewissen der Gruppe (Bach – 5.brandenburgisches Konzert). Claus wählte Mary Shanachi, eine steinreiche Reggae-Sängerin (Junior Kelly – Love so nice), während Quitschy mit LeRoy Jones (2Pac – Ja Rule Diss) einen schwarzen Gangleader aus den Slums spielte. Julia – der Zufall wollte es wohl so – schlüpfte in die Rolle von Julie van Crane, einem technickbegeisterten Mädel aus der New Yorker Technoszene. Übrig blieb Daniel, der Dexter McCoy darstellte (Avalanche – Frontier Psychiatrist), einen kleinen verstörten Jungen, der sich als mathematisches Genie herausstellte, aber auch ein dunkles Geheimnis hütete (O-Ton aus dem Lied: „That boy needs therapy!“).
Das Abenteuer begann in einem düsteren Hinterhof, wo die Charaktere am Tag nach der Millenniumsnacht zu sich kamen. Das Problem dabei: Alle litten unter eine Amnesie und außer ihren Namen und den paar Gegenständen, die sie am Körper trugen, wussten sie überhaupt nichts. Um die Spieler auch gleich mit den Regeln vertraut zu machen und ihnen keine Verschnaufpause zu gönnen, schlossen sie auch gleich Bekanntschaft mit einigen üblen Straßengangstern, die sie ausrauben wollten. Das Leben in New York ist nun einmal hart…
Als sich die Gruppe danach erst einmal orientieren musste, kam die zweite Besonderheit zum Tragen, die ich mir ausgedacht hatte: Die sogenannten „Erinnerungsfetzen“. Immer dann, wenn die Helden sich ein wenig ausgeruht oder etwas besonderes getan hatten, teilte ich beschriftete Karten aus, auf denen den Helden einige private Informationen aus ihrer Vergangenheit offenbart wurde. Dies konnten triviale, aber nützliche Dinge sein wie z.B. Marys EC-Karten-Nummer, die Namen einiger Freunde oder Verbindungen zu örtlichen Hehlern. Einige Informationen wirkten auf den ersten Blick sinnlos, sollten aber im Verlaufe des Abenteuers aber noch eine gewichtige Rolle spielen.
Nachdem die Helden sich erst einmal in einem Restaurant ein wenig aufgewärmt hatten, erfuhren sie anhand eines Zeitungsartikels relativ schnell von den Gerüchten, dass in der vergangenen Nacht angeblich neue Messiasse aufgetaucht seien und die katholische Kirche dies vertuschen wollte. Man begab sich in eine New Yorker Disco, wo einige Freunde von Julie anzutreffen sein sollten. Da wir diese Disco durch extrem laut eingespielte Musik „ausspielten“, konnten sich die Charaktere hier nur schreiend verständigen. Trotzdem brachte man die Anschrift von Julies Wohnung in Erfahrung, die zumindest kurzfristig Ausgangspunkt für die Jagd der Helden nach ihrer Erinnerung werden sollte.
Dass sie scheinbar beobachtet wurde, merkte die Gruppe schnell, als ein Hinweis eines Informanten an der Tür klebte. Dieser bat sie, sich zu einer bestimmten Uhrzeit mit ihm in einer bestimmten Bar zu treffen. Gesagt, getan, doch dieses Treffen sollte anders verlaufen als erwartet: Bevor er die Bar erreichte, wurde der Informant getötet und konnte den Helden im Sterben liegend nur noch zuraunen: „Der Hüter… Ratzinger will es vertuschen. Der Schlüssel in meiner Wohnung…“.
Anhand seines Ausweises konnte die Wohnung des Mannes ausfindig gemacht werden. Die Helden fuhren dorthin und fanden u.a. diverse Aufzeichnungen zu Kardinal Ratzinger und einen kleinen Schlüssel mit der Aufschrift „Ciampino 4832“. Gerade als die Helden die Wohnung verlassen wollten, bemerkten sie, wie einige Männer vor dem Gebäude hielten und ins Treppenhaus liefen. Über die Feuerleiter entkamen sie knapp und dank zerstochener Reifen ihrer Gegner blieb ihnen auch eine Verfolgungsjagd quer durch die Stadt erspart.
Da die Gruppe annehmen musste, dass ihre Verfolger nun auch aufgrund des KFZ-Kennzeichens Julies Adresse bekannt werden konnte, musste man einen anderen Unterschlupf finden. LeRoy nutzte seine Kontakte und brachte so die Adresse seiner Wohnung in Erfahrung – ein mieses Loch mitten in der Bronx. Doch für müde Helden reicht so etwas vollkommen aus, so dass man hier die erste ruhige Nacht überhaupt verbrachte.
Der nächste Tag wurde mit allerlei Recherchen verbracht. Zu Kardinal, Ratzinger fand man heraus, dass er als Oberhaupt der heiligen Kongregation, der Nachfolgeorganisation der Inquisition, eine recht… sagen wir einmal „engstirnige“ Meinung vertritt, was das Auftauchen von neuen Messiassen betrifft. Ein Gegner, mit dem man sich also besser nicht anlegen sollte – doch leider hatte man das bereits. Über einen Kontaktmann Pater Johannes’ fand man auch heraus, dass „Ciampino“ der Name des römischen Flughafens ist und es sich bei dem Schlüssel damit offensichtlich um einen Schließfachschlüssel handelte. Auf ging es also nach Rom. Nun, hierfür musste sich der steckbrieflich gesuchte LeRoy zwar erst einen falschen Pass besorgen und mit einer lächerlichen Perücke verkleiden, aber solche Dinge sind für echte Helden Kleinigkeiten.
In Rom angekommen öffnete man das Schließfach. Dies enthielt nur einen kleinen Zettel, auf dem ein Bild abgebildet war. Auf der Rückseite stand: „Findet den Hüter. Er weist euch den Weg. Ein Freund“. Unter Zuhilfenahme einer freundlichen Kunststudentin und eines Reiseführers fanden die Helden heraus, dass es sich bei dem Bild um die „Erschaffung des Adam“ handelte, welches an der Decke der sixtinischen Kapelle abgebildet ist.
Der Vatikan war also die nächste Station auf der Suche der Helden. Man nahm an einer Führung teil und Mary nutzte alle ihre weiblichen Reize, um den Touristenführer für einen Moment abzulenken. Da die sixtinische Kapelle gerade renoviert wurde und überall Baugerüste herumstanden, war es ein leichtes, direkt an das besagte Bild heranzukommen. Hier fand man eine kleine verschlüsselte Botschaft, welche von der Gruppe jedoch relativ leicht entschlüsselt werden konnte: „Zeigt Demut vor dem Herrn, auf dass euch der Weg gewiesen werden.“.
Demut zeigen? Nichts einfacher als das, dachten sich unsere Helden und knieten allesamt vor dem Altar nieder. Prompt erschien über dem Altar ein holografisches Zahlenfeld, auf dem eine Kombination eingegeben wurde. Auch wenn Julie die am Anfang des Abenteuers gegebene Information für einen Scherz gehalten hatte, so erwies sich „die Antwort auf die Frage aller Fragen“ in diesem Falle als die richtige Kombination. So gelangte die Gruppe in ein unterirdisches Gewölbe, wo sie tatsächlich von niemand anderem als dem „Hüter“ erwartet wurden. Dieser gab ihnen zu verstehen, dass sie tatsächlich Apostel der neuen Messiasse seien und lehrte sie, wie sie zwischen dieser Welt und der Parallelwelt Eden wechseln konnten.
In Eden fand dann das Finale des Abenteuers statt, doch zunächst einmal durften die Helden feststellen, dass sie in Eden keineswegs mehr diejenigen waren wie in der normalen Welt. Jeder von ihnen hatte einen besonderen „Deitypus“ angekommen – besser, größer und in einigen Fällen auch VIEL stärker. Ich teilte also neue Heldendokumente aus und schon eröffneten sich der Gruppe vollkommen neue Möglichkeiten. Aus dem kleinen Dexter wurde ein zähnefletschender Werwolf (mit dem kleinen Nachteil „Ernährt sich von Menschenfleisch…“), Mary wurde zur leibhaftigen Göttin Aphrodite, Julie zu einem formwandelnden Hologramm, LeRoy zu einem echten Feuerelementar („Burn baby, burn!“) und Pater Johannes wies mit seiner beachtlichen Flügelspannweite immense Ähnlichkeit mit einem echten Engel auf.
Der Hüter offenbarte ihnen auch gleich, warum die hierher gebracht wurden. Emily Vasquez, eine der neuen Messiasse, war in der Millenniumsnacht den Dunklen Horden in die Hände geraten und befinde sich derzeit in einem Lager in der düsteren Welt Gehenna. Da dadurch das Gleichgewicht zwischen Hell und Dunkel in Gefahr war, musste sie schnellstmöglich befreit werden. Eindringlich warnte der Hüter die Gruppe noch vor den sogenannten E.V.E.s, den Echelon-Verteidigungseinheiten, Robotern, die nicht zufällig wie maskierte Soldaten aus dem zweiten Weltkrieg aussahen.
Mit einem Ätherschiff näherten sich die Helden dem Lager, welches in seinem Aufbau dem KZ Birkenau entsprach. Tatsächlich konnte man mit einer List Emily Vasquez bzw. ihren Deitypus Oubliette ausfindig machen. Wie genau es die Helden schafften, sie zu befreien, würde hier sicherlich den Rahmen sprengen, also sei auf eine nähere Schilderung der Ereignisse verzichtet. Nur soviel: Mit viel Ideenreichtum und der Möglichkeit, zwischen den Welten zu wechseln, gelang es schließlich, wohlbehalten aus dem Lager wieder herauszukommen. Am Ende musste Dexter noch sein dunkles Geheimnis lüften… tja, und die Welt war gerettet.
Fürs erste zumindest.
Ingesamt muss ich sagen, dass mir das Abenteuer als Meister sehr viel Spaß gemacht hat und ich denke, dass es den Spielern ebenso ergangen ist. Gerade die nicht alltäglichen Elemente wie der Einsatz von Musik oder die Erinnerungsfetzen haben das Abenteuer interessant gemacht. Hinzu kam, dass wirklich alle Helden ihre Charaktere rollenspielerisch sehr gut verkörperten und es oftmals wirklich ein Spaß war, den Helden einfach nur bei ihren Diskussionen zuzuhören. Auch die Tatsache, dass die meisten Helden im Vorwege eigentlich nicht wussten, was sie erwartet („Äh… ja, da geht es irgendwie um Science Fiction und Fantasy…“), machte die gesamte Suche nach den eigentlichen Hintergründen interessant.
Nicht so ganz pünktlich um 19.00 Uhr endete dieses Abenteuer und der Meister setzte sich zusammen mit Walter und einigen anderen Leuten nach Elmshorn ab, wo an diesem Abend die Rockabilly Mafia ihres alljährliches Konzert gab. Ebenfalls eine sehr nette Sache, die erst am nächsten Morgen um 6.00 Uhr im Brodericks endete. Aber das ist eine andere Geschichte…

Sven

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2002 RSCT 94 e.V. Veranstaltungen

Weihnachtsfeier 2002 – Organisches Multiparalleles Abenteuer

14. Dezember 2002

Kerzen im Ritualkreis

An diesem Wochenende habe ich wieder bewiesen, dass ich es kann, wenn ich will: Am Wochenende früh aufstehen! Um ca. zehn Uhr traf ich mich mit Daniel bei Julia, damit wir unseren Beitrag zur Weihnachtsfeier des Rollenspielvereins leisten konnten. Wir wollten Weihnachtskekse backen. Diese Aktion ging ohne nennenswerte Kollateralschäden über die Bühne, es gab weder verbrannte Plätzchen, noch in den Backofen geratene Katzen oder allzu viele Katzenhaare im Teig (glaube ich wenigstens, wir mussten die eine oder andere Katze mehrmals aus der Küche verbannen).
Danach trafen wir im Bonhoefferhaus ein und fanden unter anderem Carsten und Walter dort vor, bereits in die Vorbereitungen für ihr Blaue Mappe ompamds vertieft („Eigentlich sollten wir uns noch mal draußen zusammen setzen, um die letzten Dinge zu besprechen… ach, egal.“) Währenddessen stellte ich fest, dass ich statt dem Ordner, der meine Rollenspielcharaktere enthält, den Ordner eingepackt hatte, in dem ich die ganzen Landkarten aufbewahre, die meist in den DSA-Regionalboxen enthalten sind. Das zeigt mal wieder, dass ich zwar mal etwas früher aufstehen kann, aber dafür ein wenig unaufmerksam sein könnte…

Zu den Mitspielern sollten Julia, Daniel, Mirko, Claus, Nicolas, Stefan, Markus, Sven und Oliver gehören, jedoch schafften es einige der genannten Personen nicht oder nicht rechtzeitig zu erscheinen, teilweise kann man wohl dem Alkohol die Schuld geben, Sven musste sich leider in der Badewanne erholen und sah sich nicht in der Lage, uns Gesellschaft zu leisten. Auch Olli sagte aus mir unbekannten Gründen ab. Jedenfalls begann gegen 16 Uhr (?) und nachdem der Verbleib der fehlenden Teilnehmer geklärt und Ersatz eingetroffen war, nämlich Christin (ohne –e oder –a am Ende), Ramona und Markus Bruder Stefan, und Walter schwer atmend die Vorlesestunde der besten Wochenberichte des vergangenen Jahres beendet hatte, das organische multiparallele Abenteuer mit Duplex-Showdown (ompamds), begleitet mit reichlich Schoko-Kirsch Kuchen, Keksen und Tee.
Das besondere daran war, dass sich anfangs alle ca. zehn Spieler in einer Gruppe zusammengefasst war, was sich jedoch bald ändern sollte. Die Charaktere trafen mit unterschiedlicher Motivation in einem Ort ein, einer Bergbaustadt namens Gurgelbrück, welche sie fast völlig entvölkert vorfanden. Es gab dort einige seltsame Gestalten, die sich meist außerhalb des Dorfes aufhielten, die vorgaben, den Ort für den Baron zu bewachen, der sich mit den Einwohnern an einen anderen Ort begeben habe. Immerhin konnten wir sie überreden, für eine Nacht im Ort bleiben zu können – und zwar jeden Tag wieder. Natürlich begannen wir damit, heraus zu finden, was dort geschehen war, und während sich allmählich herausstellte, dass die Bewohner des Ortes plötzlich und ohne Spuren zu hinterlassen, verschwunden waren, verschwand auch der erste Spieler-Charakter, nämlich der Deforme Osar (gespielt von Stefan Hauschildt), spurlos von der Bildfläche, und der Spieler selbst in den Nebenraum zu Walter, der die zweite Gruppe leiten sollte.
Alles, was die anderen Spieler taten, blieb relativ erfolglos, während immer weitere SCs verschwanden, zwar konnte ein kleine Daimon im Keller des Kolonialwarenladens besiegt werden, und eine Leiche gefunden werden, die vorher noch nicht da gewesen war, jedoch trug das eher noch mehr zur Verwirrung bei, als Hinweise zu liefern.
Dann kam ein Nebel aus dem Gebirge herab in den Ort, und mit ihm drei Untote, einer davon der tote Smill, den wir zuvor als letztes ‚Lebenszeichen’ der Einwohner gefunden hatten. Während ein Kampf entbrannte, verschwand ich in ein graues Nichts und konnte, wohl im Geiste, mit Osar dem Deformen kommunizieren, der berichtete, dass er immer noch in der Stadt sei, und zwar zu einer Zeit einige Tage zuvor, er habe die Rolle des Smills eingenommen, er selbst und alle, die inzwischen auch dorthin verschwunden waren (Julia, Daniel), sähen ihn in normal Gestalt, aber alle anderen Personen glaubten, sie hätten den Smill vor sich. Hinzu käme noch, dass sich der gleiche Tag immer wieder wiederholte. Ich konnte noch einige dieser Erkenntnisse an die anderen mitteilen, bevor auch ich in diese seltsame Gegend verschwand. Ich befand mich anstelle des Wachgardisten ‚Kicker’ dort, und ahnte bereits, dass die verbliebenen Leute eine weitere Leiche finden würden. Ein Vorteil bei der Rolle, die ich dort zu übernehmen hatte war, dass ich jeden Morgen dienstfrei bekam, weil Kicker dazu neigt, während der Arbeit einzuschlafen, und so wurde ich früh nach Hause geschickt, traf aber unterwegs, weil ich sowieso nicht wusste, wo dieser Kicker wohnt, die anderen Leute, die inzwischen dazu übergegangen waren, alle möglichen Unglücke der Einwohner zu verhindern, wie anbrennende Milch, brennende Häuser und von der Brücke fallende Kinder. Diese zweifellos guten Taten brachten uns aber zweifellos nicht weiter, und während immer mehr Mitstreiter aus unseren Reihen auftauchten, beziehungsweise auf der anderen Seite verschwanden, fielen uns einige Unregelmäßigkeiten auf, Personen, die sich zum gleichen Zeitpunkt des Tages nacheinander an verschiedenen Orten aufhielten. Versuche, diese zu fangen, schlugen leider immer wieder fehl, bis schließlich alle wieder zusammen an dem einen, sich immer wiederholenden Tag zusammentrafen, bis auf Claus, den Namen des Keners, den er spielte, habe ich leider vergessen. Wir fanden schließlich in einem Brückenpfeiler einen Eingang in unterirdische Gewölbe, die durch Fallen und Rätsel gesichert waren, die ich hier nicht näher beschreiben möchte, allerdings war hierbei Claus recht hilfreich, der uns mittels der ‚Grauzonen-Kommunikation’ bei den Fallen sehr geholfen hat und uns schließlich als eine Art Geist zur Seite stand (ist er gestorben oder so?).
Schließlich blieben zwei Treppen übrig, die ewig lange in die Tiefe führten. Wir teilten uns in zwei Gruppen auf und eilten hinunter. Die erste Gruppe fand einen Ritualkreis vor, in dem einige Kerzen brannten und einige nicht, sie waren mit Namensschildern gekennzeichnet und steckten in Schalen mit getrocknetem Blut (oder so ähnlich). Leider fühlte sich der anwesende Magier durch unsere Anwesenheit gestört, leider wurde es etwas schwieriger, ihn zu überwältigen, wir ließen kein Missgeschick und keinen Patzer aus, um ihm noch eine faire Chance zu geben, immerhin waren wir in der Überzahl. Als es uns dann doch noch gelungen war, und ein unheilvolles Vibrieren den Raum erfüllte, machten wir uns daran, das Ritual zu unterbrechen, dass der Mann da begonnen hatte. In einem Buch, das wir auf einem Buchständer in diesem Raum fanden, war zu lesen, dass es sich um ein lebenskraftsteigerndes Ritual handeln sollte, welches nur schwer und unter Schmerzen zu unterbrechen war, indem man die Blutkerzen in umgekehrter Reihenfolge, in der sie angezündet worden waren, ausblies. Glücklicherweise brannten noch nicht alles Kerzen, da der Magier noch nicht genügend Opfer herangeschafft hatte (jeden Tag war eines nötig), und die Kerzen waren mit den Namen der Opfer beschriftet, so dass wir uns an die umgekehrte Reihenfolge halten konnten, mit der wir verschwunden waren. Wir nahmen unseren Schaden hin und konnten das ganze gut beenden.
Die andere Gruppe gelangte in eine Gerümpelkammer, die mit einer automatischen Sicherung versehen worden war, so dass sie diesen nicht mehr verlassen konnten. Mit der Erkenntnis, dass sich Gurgelbrück innerhalb einer Zeit-Raumfaltung befand, so dass sich ein einziger Tag immer wiederholte, und eine Anleitung ‚Faltung für Nichtfalter’, die in diesem Raum nachlässigerweise zurückgelassen worden war, machte sich die Gruppe daran, die magischen Faltungen aufzuheben. Nachdem alle Zutaten gefunden worden waren (die stilecht im großen Saal im Bonhoefferhaus gesucht werden mussten), war die Originalzeit wieder hergestellt und wir fanden uns außerhalb des Dorfes wieder, noch auf der Reise dorthin, bevor dies alles überhaupt bestand. Wir konnten die örtliche Garde davon überzeugen, dass der Faltungsmagier, den wir in der Dorfschenke vorfanden, entsprechende Dinge geplant hatte, dieser entging seiner Strafe nicht, glaube ich zumindest. So endete das Abenteuer und die meisten Leute gingen nach Hause, nur diejenigen, die immer noch nicht genug hatten (Walter, Mirko, Markus und ich), blieben noch auf eine Partie Puerto Rico, ein Brettspiel, bei dem es gilt, Plantagen aufzubauen und Waren zu exportieren.

Mirco